Erster Schurke? Nehmt Kampf mit Schwert oder Axt
Für den ersten Schurken raten wir zu Kampf mit Schwert oder Axt (unsere Einschätzung).
Finsterer Stoß funktioniert von jeder Seite.
Meucheln (Angriff) und Hinterhalt brauchen einen Dolch und einen Platz hinter dem Ziel.
Solo steht das Ziel meist mit dem Gesicht zu euch (unsere Einschätzung).
Effiziente Schläge auf Rang 2 senkt Finsterer Stoß von 45 auf 40 Energie.
Perfekte Ausführung senkt Ausweiden von 35 auf 20 Energie.
5× Finsterer Stoß und 1× Ausweiden kosten 220 statt 260 Energie (unsere Rechnung).
Meucheln passt, wenn ihr zwei Dolche findet und auf Stufe 40 Verstümmeln erreicht.
Täuschung passt, wenn ihr jeden Kampf aus Verstohlenheit eröffnen wollt.
Blizzard hat keine Schurken-Levelskillung und keine Rangliste veröffentlicht.
Die Reihenfolgen unten sind unsere Einschätzung, gestützt auf Notizen und Wowhead Forever.
Stand: Wowhead-Forever-Daten (Client 1.60.1), geprüft am 9. November 2026.
Wir haben das nicht im Spiel getestet. Offizielle Artikel haben Vorrang.
Ein Hotfix am 8. November (US-Datum) hob die Erfahrung für Dungeon-Kills um 50 % an.
Der Beitrag nennt keine Vorher-nachher-Werte und keine Klasse.
Die Klassenanpassung für den 10. November war am 9. November 2026 noch nicht live.
Angekündigt sind Jägertiere, Hexenmeister und Verstärker-Schamanen, keine Schurken.
Kampf, Meucheln und Täuschung: Stärken und Schwächen
| Punkt | Kampf | Meucheln | Täuschung |
|---|---|---|---|
| Jagdtempo | Finsterer Stoß ab Stufe 10, Ausweiden ab Stufe 25 billiger | Gift-Talente ruhen vor Stufe 20, am stärksten ab Verstümmeln auf Stufe 40 | Auf Eröffnungen aus Verstohlenheit ausgelegt |
| Zwei oder mehr Gegner | Entrinnen 5 Minuten, ab Stufe 22 2 Minuten. Klingenwirbel auf Stufe 30 | Kein Flächenschaden, Nierenhieb auf Stufe 30 | Verschwinden auf 22, Blenden auf 34. Je 5 Minuten, ab Stufe 38 3 Minuten 30 |
| Energie und Pausen | Effiziente Schläge (Stufe 11) und Perfekte Ausführung (Stufe 25) sparen Energie | Unerbittliche Stöße gibt ab Stufe 31–35 Energie zurück | Teure Eröffner, wartet auf Bereitschaft |
| Ausrüstung | Wenige Waffengrenzen | Zwei Dolche für Verstümmeln | Dolch in der Waffenhand für Hinterhalt und Meucheln (Angriff) |
| Gruppe und Dungeon | Klingenwirbel kann nahes Kopfnuss brechen | Fokus auf ein Ziel | Faule Tricks und Rasante Flucht stärken Kopfnuss |
Unsere Einschätzung: Kampf stetig, Meucheln ab 40 stark, Täuschung braucht Verstohlenheit.
Offizielle Werte zum Tötungstempo gibt es nicht, also vergleichen wir nur die Fähigkeiten.
Kampf verbilligt Finsterer Stoß ab Stufe 10 und Ausweiden ab Stufe 25.
Die Gift-Talente von Meucheln bringen erst ab Gifte auf Stufe 20 etwas.
Sofort wirkendes Gift braucht Stufe 20, Tödliches Gift Stufe 30.
Täuschung lebt von Verstohlenheit und ist verfolgt schwächer (unsere Einschätzung).
Bei zwei oder mehr Gegnern nutzt zuerst Entrinnen: 50 % mehr Ausweichen für 15 Sekunden.
Entrinnen lernt ihr auf Stufe 8, die Abklingzeit beträgt 5 Minuten.
Durchhaltevermögen 2 senkt Entrinnen und Sprinten um 60 % auf 2 Minuten (unsere Rechnung).
Ausweichen hilft nur gegen körperliche Angriffe, nicht gegen Zauber (unsere Einschätzung).
Auf Stufe 30 gibt Klingenwirbel für 15 Sekunden 20 % Angriffstempo und ein Zusatzziel.
Klingenwirbel kostet 25 Energie und hat 2 Minuten Abklingzeit.
Bei drei oder mehr Gegnern trifft es nur ein Zusatzziel. Bleibt bei ein bis zwei.
Meucheln hat keinen Flächenschaden; Nierenhieb ab Stufe 30 (20 Sekunden Abklingzeit).
Täuschung flieht mit Verschwinden auf Stufe 22 und Blenden auf Stufe 34.
Verschwinden braucht Blitzstrahlpulver, Blenden Blendpulver.
Flüchtigkeit auf Rang 2 kürzt beide um 90 Sekunden auf 3 Minuten 30 (unsere Rechnung).
Durchhaltevermögen 2 ist hier auf Stufe 22 fertig, Flüchtigkeit 2 auf Stufe 38.
Schurken nutzen Energie statt Mana oder Wut, und die füllt sich von selbst.
Verstümmeln braucht zwei Dolche (Klassenübersicht).
Im Dungeon kann Klingenwirbel Kopfnuss auf nahen Zielen brechen (unsere Einschätzung).
Kopfnuss wirkt nur auf Humanoide außerhalb des Kampfes.
Die Schlüsseltalente kommen auf Stufe 20, 25, 30 und 40
| Punkte | Stufe | Kampf | Meucheln | Täuschung |
|---|---|---|---|---|
| 11 | 20 | Riposte | Blood Splatter | Konzentration |
| 16 | 25 | Perfekte Ausführung | Kaltblütigkeit | Geisterhafter Stoß |
| 21 | 30 | Klingenwirbel | Toxin | Vorbereitung |
| 31 | 40 | Adrenalinrausch | Verstümmeln | Todesmal |
Stufen ohne den Vermächtnis-Bonus Talentiert (unsere Rechnung).
Talente beginnen auf Stufe 10 (Klassenübersicht), je Stufe ein Punkt, 51 auf Stufe 60.
Die 51 Punkte stammen aus Wowhead-Forever-Rechnerdaten.
Jede neue Reihe braucht fünf weitere Punkte in den Reihen darüber.
Talente mit 11, 16, 21 und 31 Punkten liegen auf Stufe 20, 25, 30, 40 (unsere Rechnung).
Der Vermächtnis-Bonus Talentiert schaltet Punkte bis zu 5 Stufen früher frei.
Mit Talentiert lest ihr die Stufen unten entsprechend früher.
Die Namen der Schlüsseltalente stammen aus den Wowhead-Forever-Rechnerdaten.
Kampf: Talente von Stufe 10 bis 60
Nehmt Kampf in dieser Reihenfolge: 51 Punkte, Reihen und Voraussetzungen geprüft.
Nach 36 Kampf-Punkten (Stufe 45) gehen 13 in Meucheln, die letzten 2 zurück in Kampf.
Mit Schwert oder Axt gibt Niedermetzeln 5 eine 5-%-Chance auf einen Extra-Angriff.
Dolche und Faustwaffen geben 5 % Krit, Kolben ignorieren 15 % Rüstung.
| Stufe | Talent (Rang danach) | Punkte | Gesamt |
|---|---|---|---|
| 10–11 | Effiziente Schläge 2/2 | 2 | 2 |
| 12–14 | Gnadenstoß 3/3 | 3 | 5 |
| 15–17 | Abwehr 3/3 | 3 | 8 |
| 18–19 | Präzision 2/3 | 2 | 10 |
| 20 | Riposte 1/111-Punkte-Talent | 1 | 11 |
| 21–22 | Durchhaltevermögen 2/2 | 2 | 13 |
| 23 | Präzision 3/3 | 1 | 14 |
| 24 | Gelassenheit 1/2 | 1 | 15 |
| 25 | Perfekte Ausführung 1/116-Punkte-Talent | 1 | 16 |
| 26–28 | Aggression 3/3 | 3 | 19 |
| 29 | Gelassenheit 2/2 | 1 | 20 |
| 30 | Klingenwirbel 1/121-Punkte-Talent | 1 | 21 |
| 31–32 | Beidhändigkeitsspezialisierung 2/2 | 2 | 23 |
| 33–37 | Niedermetzeln 5/5 | 5 | 28 |
| 38–39 | Waffenexperte 2/2 | 2 | 30 |
| 40 | Adrenalinrausch 1/131-Punkte-Talent | 1 | 31 |
| 41–45 | Flash of Steel 5/5 | 5 | 36 |
| 46–50 | Tücke 5/5 | 5 | 41 |
| 51–52 | Gnadenlose Angriffe 2/2 | 2 | 43 |
| 53–55 | Skrupellosigkeit 3/3 | 3 | 46 |
| 56–58 | Verbessertes Zerhäckseln 3/3 | 3 | 49 |
| 59–60 | Blitzartige Reflexe 2/5 | 2 | 51 |
Kampf, Stufe 10 bis 60. Unsere Einschätzung, geprüft mit Wowhead-Forever-Daten (Client 1.60.1, 9. November 2026).
10–11: Effiziente Schläge 2 (gesamt 2); 12–14: Gnadenstoß 3 (gesamt 5).
15–17: Abwehr 3 (gesamt 8); 18–19: Präzision 2 (gesamt 10); 20: Riposte 1 (gesamt 11).
21–22: Durchhaltevermögen 2 (gesamt 13); 23: Präzision 1 (gesamt 14).
24: Gelassenheit 1 (gesamt 15); 25: Perfekte Ausführung 1 (gesamt 16).
26–28: Aggression 3 (gesamt 19); 29: Gelassenheit 1 (gesamt 20).
30: Klingenwirbel 1 (gesamt 21); 31–32: Beidhändigkeitsspezialisierung 2 (gesamt 23).
33–37: Niedermetzeln 5 (gesamt 28); 38–39: Waffenexperte 2 (gesamt 30).
40: Adrenalinrausch 1 (gesamt 31); 41–45: Flash of Steel 5 (gesamt 36).
46–50: Tücke 5 (gesamt 41); 51–52: Gnadenlose Angriffe 2 (gesamt 43).
53–55: Skrupellosigkeit 3 (gesamt 46); 56–58: Verbessertes Zerhäckseln 3 (gesamt 49).
59–60: Blitzartige Reflexe 2 (gesamt 51).
Was ihr für Kampf mit Dolchen ändert
Für Dolche passt Kampf so an. Nur Stufe 15 bis 29 ändern sich.
Tauscht Abwehr 3 und Riposte gegen Durchbohrende Wunden 3 und Verbessertes Sprinten 1.
Durchbohrende Wunden 3: Meucheln (Angriff) +30 % Krit, 45 % Chance auf Extra-Kombopunkt.
Meucheln (Angriff) kostet 60 Energie, und Aggression wirkt nicht mehr darauf.
Meucheln (Angriff) geht nur von hinten und ist solo schwächer (unsere Einschätzung).
Mit Dolchen gibt Niedermetzeln auf Rang 5 5 % Krit.
Effiziente Schläge senkt Finsterer Stoß und Blutsturz, nicht Meucheln (Angriff).
| Stufe | Talent (Rang danach) | Punkte | Gesamt |
|---|---|---|---|
| 15–17 | Durchbohrende Wunden 3/3 | 3 | 8 |
| 18–19 | Präzision 2/3 | 2 | 10 |
| 20–21 | Durchhaltevermögen 2/2 | 2 | 12 |
| 22 | Präzision 3/3 | 1 | 13 |
| 23–24 | Gelassenheit 2/2 | 2 | 15 |
| 25 | Perfekte Ausführung 1/1 | 1 | 16 |
| 26–28 | Aggression 3/3 | 3 | 19 |
| 29 | Verbessertes Sprinten 1/2 | 1 | 20 |
Nur Stufe 15 bis 29 unterscheiden sich von der Schwert-Reihenfolge.
15–17: Durchbohrende Wunden 3 (gesamt 8); 18–19: Präzision 2 (gesamt 10).
20–21: Durchhaltevermögen 2 (gesamt 12); 22: Präzision 1 (gesamt 13).
23–24: Gelassenheit 2 (gesamt 15); 25: Perfekte Ausführung 1 (gesamt 16).
26–28: Aggression 3 (gesamt 19); 29: Verbessertes Sprinten 1 (gesamt 20).
Meucheln: Talente von Stufe 10 bis 60
Meucheln setzt auf Krit, Kombopunkte und Gifte. 51 Punkte, alle Prüfungen bestanden.
Blood Splatter ist hier der 11. Punkt, aber keine Voraussetzung für andere Talente.
Ohne Blutung, Erdrosseln: auf Stufe 20 lieber Verbessertes Zerhäckseln 1 (andere Reihe).
Dann auf Stufe 46–48 Verbessertes Zerhäckseln 2 und Blood Splatter 1 für 51 Punkte.
Vor Verstümmeln baut ihr Kombopunkte mit Finsterer Stoß und Meucheln (Angriff) auf.
| Stufe | Talent (Rang danach) | Punkte | Gesamt |
|---|---|---|---|
| 10–14 | Tücke 5/5 | 5 | 5 |
| 15–17 | Skrupellosigkeit 3/3 | 3 | 8 |
| 18–19 | Gnadenlose Angriffe 2/2 | 2 | 10 |
| 20 | Blood Splatter 1/111-Punkte-Talent | 1 | 11 |
| 21–22 | Tödlichkeit 2/2 | 2 | 13 |
| 23–24 | Lebenskraft 2/2 | 2 | 15 |
| 25 | Kaltblütigkeit 1/116-Punkte-Talent | 1 | 16 |
| 26–29 | Üble Gifte 4/5 | 4 | 20 |
| 30 | Toxin 1/121-Punkte-Talent | 1 | 21 |
| 31–35 | Unerbittliche Stöße 5/5 | 5 | 26 |
| 36 | Üble Gifte 5/5 | 1 | 27 |
| 37–39 | Schicksal besiegeln 3/3 | 3 | 30 |
| 40 | Verstümmeln 1/131-Punkte-Talent | 1 | 31 |
| 41–45 | Verbesserte Gifte 5/5 | 5 | 36 |
| 46–48 | Verbessertes Zerhäckseln 3/3 | 3 | 39 |
| 49–50 | Verbesserter Nierenhieb 2/2 | 2 | 41 |
| 51–52 | Effiziente Schläge 2/2 | 2 | 43 |
| 53–55 | Gnadenstoß 3/3 | 3 | 46 |
| 56–58 | Präzision 3/3 | 3 | 49 |
| 59–60 | Blitzartige Reflexe 2/5 | 2 | 51 |
Meucheln, Stufe 10 bis 60. Unsere Einschätzung, geprüft mit Wowhead-Forever-Daten (Client 1.60.1, 9. November 2026).
10–14: Tücke 5 (gesamt 5); 15–17: Skrupellosigkeit 3 (gesamt 8).
18–19: Gnadenlose Angriffe 2 (gesamt 10); 20: Blood Splatter 1 (gesamt 11).
21–22: Tödlichkeit 2 (gesamt 13); 23–24: Lebenskraft 2 (gesamt 15).
25: Kaltblütigkeit 1 (gesamt 16); 26–29: Üble Gifte 4 (gesamt 20).
30: Toxin 1 (gesamt 21); 31–35: Unerbittliche Stöße 5 (gesamt 26).
36: Üble Gifte 1 (gesamt 27); 37–39: Schicksal besiegeln 3 (gesamt 30).
40: Verstümmeln 1 (gesamt 31); 41–45: Verbesserte Gifte 5 (gesamt 36).
46–48: Verbessertes Zerhäckseln 3 (gesamt 39).
49–50: Verbesserter Nierenhieb 2 (gesamt 41); 51–52: Effiziente Schläge 2 (gesamt 43).
53–55: Gnadenstoß 3 (gesamt 46); 56–58: Präzision 3 (gesamt 49).
59–60: Blitzartige Reflexe 2 (gesamt 51).
Täuschung: Talente von Stufe 10 bis 60
Täuschung setzt Kämpfe aus Verstohlenheit voraus. 51 Punkte, alle Prüfungen bestanden.
Hinterhalt braucht einen Dolch in der Waffenhand. Diese Reihenfolge setzt das voraus.
Täuschung unterstützt alle Waffen, Hinterhalt und Meucheln (Angriff) brauchen aber Dolche.
| Stufe | Talent (Rang danach) | Punkte | Gesamt |
|---|---|---|---|
| 10–14 | Günstige Gelegenheit 5/5 | 5 | 5 |
| 15–16 | Gemeinheiten 2/2 | 2 | 7 |
| 17–19 | Camouflage 3/3 | 3 | 10 |
| 20 | Konzentration 1/111-Punkte-Talent | 1 | 11 |
| 21–23 | Verbesserter Hinterhalt 3/3 | 3 | 14 |
| 24 | Initiative 1/3 | 1 | 15 |
| 25 | Geisterhafter Stoß 1/116-Punkte-Talent | 1 | 16 |
| 26–27 | Initiative 3/3 | 2 | 18 |
| 28–29 | Gezahnte Klingen 2/3 | 2 | 20 |
| 30 | Vorbereitung 1/121-Punkte-Talent | 1 | 21 |
| 31 | Gezahnte Klingen 3/3 | 1 | 22 |
| 32 | Blutsturz 1/1 | 1 | 23 |
| 33–34 | Faule Tricks 2/2 | 2 | 25 |
| 35–36 | Rasante Flucht 2/2 | 2 | 27 |
| 37–38 | Flüchtigkeit 2/2 | 2 | 29 |
| 39 | Reinlegen 1/3 | 1 | 30 |
| 40 | Todesmal 1/131-Punkte-Talent | 1 | 31 |
| 41–45 | Stiefelmesser 5/5 | 5 | 36 |
| 46–50 | Tücke 5/5 | 5 | 41 |
| 51–53 | Skrupellosigkeit 3/3 | 3 | 44 |
| 54–56 | Verbessertes Zerhäckseln 3/3 | 3 | 47 |
| 57–58 | Gnadenlose Angriffe 2/2 | 2 | 49 |
| 59–60 | Reinlegen 3/3 | 2 | 51 |
Täuschung, Stufe 10 bis 60. Unsere Einschätzung, geprüft mit Wowhead-Forever-Daten (Client 1.60.1, 9. November 2026).
10–14: Günstige Gelegenheit 5 (gesamt 5); 15–16: Gemeinheiten 2 (gesamt 7).
17–19: Camouflage 3 (gesamt 10); 20: Konzentration 1 (gesamt 11).
21–23: Verbesserter Hinterhalt 3 (gesamt 14); 24: Initiative 1 (gesamt 15).
25: Geisterhafter Stoß 1 (gesamt 16); 26–27: Initiative 2 (gesamt 18).
28–29: Gezahnte Klingen 2 (gesamt 20); 30: Vorbereitung 1 (gesamt 21).
31: Gezahnte Klingen 1 (gesamt 22); 32: Blutsturz 1 (gesamt 23).
33–34: Faule Tricks 2 (gesamt 25); 35–36: Rasante Flucht 2 (gesamt 27).
37–38: Flüchtigkeit 2 (gesamt 29); 39: Reinlegen 1 (gesamt 30).
40: Todesmal 1 (gesamt 31); 41–45: Stiefelmesser 5 (gesamt 36).
46–50: Tücke 5 (gesamt 41); 51–53: Skrupellosigkeit 3 (gesamt 44).
54–56: Verbessertes Zerhäckseln 3 (gesamt 47); 57–58: Gnadenlose Angriffe 2 (gesamt 49).
59–60: Reinlegen 2 (gesamt 51).
Warum diese Talente: die Zahlen
| Talent | Stufe | Warum es hier hilft |
|---|---|---|
| Effiziente Schläge | 10–11 | Finsterer Stoß 5 Energie billiger |
| Perfekte Ausführung | 25 | Ausweiden 15 Energie billiger |
| Klingenwirbel | 30 | 20 % Tempo, ein Zusatzziel, 15 Sekunden |
| Adrenalinrausch | 40 | +100 % Energie-Regeneration, 15 Sekunden |
| Flash of Steel | 41–45 | Scharfe Klinge +15 Energie, 2 Sekunden weniger |
| Unerbittliche Stöße | 31–35 | 5-Punkte-Finisher gibt 25 Energie |
| Toxin | 30 | 6 Sekunden nach Scharfe Klinge 30 % Giftschaden |
| Verstümmeln | 40 | 60 Energie, 2 Kombopunkte |
| Geisterhafter Stoß | 25 | +15 % Ausweichen für 7 Sekunden, 20 Sekunden Abklingzeit |
| Vorbereitung | 30 | Setzt Abklingzeiten alle 10 Minuten zurück |
Hier zählen vor allem Talente, die Energie sparen oder auffüllen (unsere Einschätzung).
Effiziente Schläge (Stufe 10–11): Finsterer Stoß kostet 3 und 5 Energie weniger.
Gnadenstoß (Stufe 12–14): Ausweiden macht bis zu 20 % mehr Schaden.
Abwehr (Stufe 15–17): 6 % Parieren und Voraussetzung für Riposte.
Riposte (Stufe 20): nach dem Parieren 10 Energie für 150 % Waffenschaden.
Riposte entwaffnet das Ziel 6 Sekunden, Abklingzeit 6 Sekunden.
Durchhaltevermögen (Stufe 21–22): Entrinnen, Sprinten von 5 auf 2 Min. (unsere Rechnung).
Perfekte Ausführung (Stufe 25): Ausweiden kostet 15 Energie weniger.
Aggression (Stufe 26–28): Finsterer Stoß und Ausweiden machen bis zu 15 % mehr Schaden.
Gelassenheit 2 (Stufe 24, 29): Bereitschaft spart 20 statt 10 Energie (unsere Rechnung).
Bereitschaft kommt auf Stufe 18 und braucht volle Energie außerhalb des Kampfes.
Beidhändigkeitsspezialisierung 2 (Stufe 31–32): +50 % Schaden der Schildhand.
Niedermetzeln 5 (Stufe 33–37): Schwerter und Äxte haben 5 % Extra-Angriff.
Adrenalinrausch (Stufe 40): +100 % Energieregeneration für 15 Sek., 5 Min. Abklingzeit.
Scharfe Klinge kommt auf Stufe 24, kostet 5 Energie und gibt 15 zurück.
Scharfe Klinge Rang 2 auf Stufe 44 gibt 25 Energie zurück.
Flash of Steel 5 (Stufe 41–45): Scharfe Klinge +15 Energie, Abklingzeit 2 Sek. kürzer.
Scharfe Klinge sinkt so von 10 auf 8 Sekunden (unsere Rechnung, Notizen und Rechner).
Die Wowhead-Tooltip-Daten zeigen 2,5 Sekunden. Wir folgen den Notizen.
Tücke 5: +5 % Krit für alle Angriffe und Gifte.
Gnadenlose Angriffe 2: nach nicht trivialem Kill +40 % Krit auf nächsten Finsterer Stoß.
Der Gnadenlose Angriffe-Bonus hält 20 Sekunden.
Skrupellosigkeit 3: Finisher geben mit 60 % Chance einen Kombopunkt.
Unerbittliche Stöße 5: 20 % je Kombopunkt, ein 5-Punkte-Finisher gibt immer 25 Energie.
Üble Gifte 5: Giftschaden +20 %.
Toxin (Stufe 30): nach Scharfe Klinge 6 Sekunden +30 % Giftschaden, +20 % Giftchance.
Verstümmeln (Stufe 40): 60 Energie, 90 % Waffenschaden, +20 % bei Gift, 2 Kombopunkte.
Günstige Gelegenheit 5: +20 % für Meucheln (Angriff), Erdrosseln, Hinterhalt, Verstümmeln.
Gemeinheiten 2: Fieser Trick und Erdrosseln kosten 20 Energie weniger.
Geisterhafter Stoß (Stufe 25): 40 Energie, 20 Sek. Abklingzeit, 7 Sek. +15 % Ausweichen.
7 Sekunden nach Geisterhafter Stoß brauchen Hinterhalt und Erdrosseln kein Verstohlenheit.
Vorbereitung ist das 21-Punkte-Talent, 10 Minuten Abklingzeit.
Stiefelmesser 5: Scharfe Klinge gibt immer 2 Kombopunkte.
Keine Heilung: Verbände und Essen einpacken
In den Wowhead-Forever-Daten hat der Schurke keine Heilung.
Habt immer Essen und Verbände dabei.
Leinenverband heilt über Erste Hilfe 66 in 6 Sekunden.
Ein Verband setzt den Schwächungseffekt Kürzlich bandagiert.
Feldmedizin (Vermächtnis) kürzt ihn, außer in Dungeons, Raids und Schlachtfeldern.
Der Bonus Feinschmecker verlängert Essens-Stärkungen.
Beim Essen füllt sich auch die Energie für Bereitschaft (unsere Einschätzung).
Solo questen oder Dungeons laufen
Solo beim Questen folgt ihr den Tabellen oben.
Solarplexus lernt ihr auf Stufe 6, Kopfnuss auf Stufe 10.
Kommt ein zweiter Gegner, setzt Solarplexus 4 Sekunden und tötet zuerst den anderen.
Solarplexus braucht ein Ziel, das euch ansieht, Abklingzeit 10 Sekunden.
Im Dungeon: letzte 2 Kampf-Punkte von Blitzartige Reflexe auf Verbesserter Tritt umlegen.
Verbesserter Tritt auf Rang 2 lässt Tritt das Ziel immer 2 Sekunden stumm schalten.
Kopfnuss bricht Verstohlenheit nicht mehr (Klassenübersicht).
Nutzt es bei Gruppen, die zu groß für den Tank sind.
Finte senkt die Bedrohung jetzt doppelt so stark (Klassenübersicht).
Finte kommt auf Stufe 16, kostet 20 Energie, Abklingzeit 10 Sekunden.
Schurken ziehen bei zu viel Bedrohung Treffer. Folgt den Markierungen.
Die 50 % mehr Erfahrung aus Dungeons werten Gruppen für alle auf (unsere Einschätzung).
Laut Klassenübersicht sind Schurken wegen Verstohlenheit und Kontrolle überall willkommen.
Duale Spezialisierung auf Stufe 40 und Respec
Duale Spezialisierung wird auf Stufe 40 frei (Klassenübersicht).
Stufe 40 ist auch die Stufe für Verstümmeln, Adrenalinrausch und Todesmal.
Spielt Kampf im Alltag und nutzt Meucheln als zweite Spezialisierung für Dolche.
Kosten und Ort der Umstellung nennen die geprüften offiziellen Quellen nicht.
Talente ändert ihr beim Klassenausbilder in einer Hauptstadt, auch Vermächtnis-Talente.
Das Respec für 1 Silber galt nur in der Beta (Entwicklernotizen vom 24. September).
Die geprüften offiziellen Quellen nennen keine Live-Respec-Kosten.
Prüft den Preis beim Ausbilder, bevor ihr euch entscheidet.
Was ihr auf Stufe 60 ändert
Auf Stufe 60 prüft zuerst die letzten Punkte der Levelskillung.
Verstümmeln steigt auf Stufe 50 und 60. Rang 2 gibt 57 je Waffe zusätzlich.
Todesmal steigt auf Stufe 48, 56 und 60.
Blizzard hat keine empfohlene Spezialisierung auf Stufe 60 veröffentlicht.
Laut Klassenübersicht haben Schurken das höchste Einzelziel-Nahkampfpotenzial.
Das betrifft die Klasse, nicht die Rangfolge der Spezialisierungen.
Nehmt diese Reihenfolgen nicht einfach in den Schlachtzug mit. Sie sind fürs Leveln.
Was wir nicht bestätigen konnten
Diese Punkte konnten wir nicht offiziell bestätigen:
Tötungstempo je Spezialisierung, Live-Respec-Kosten, Kosten und Ort der Umstellung.
Die Dauer von Kürzlich bandagiert fanden wir weder offiziell noch in den Tooltips.
Was die Anpassung vom 10. November wirklich ändert, prüfen wir nach dem Start.
Blizzard kündigte weitere Anpassungen an späteren Dienstagen an, falls nötig.
Ändert ein Patch die Clientdaten, müssen die Tabellen neu geprüft werden.

