Kurz gesagt: zwei aktive und zwei passive Fähigkeiten je Volk

Jedes Volk in WoW Forever hat vier Volksfähigkeiten.

Davon sind zwei aktiv und zwei passiv.

Laut Blizzard bringen sie ähnlich viel Angriffskraft.

Jedes Volk behält dabei seinen eigenen typischen Nutzen.

Blizzard listet zehn Sätze: acht Völker und die Himmelsgeborenen beider Fraktionen.

Die zwei Himmelsgeborenen-Gruppen teilen drei Fähigkeiten.

Sie unterscheiden sich nur in einer aktiven Fähigkeit.

Waffen-Passive: Äxte und Streitkolben 1 %, Schwerter 2 % kritische Trefferchance.

Das gilt für Zauber und Fähigkeiten, solange die Waffe ausgerüstet ist.

Hier steht jede Fähigkeit nebeneinander, so wie Blizzard sie beschreibt.

Dazu kommen die Beta-Änderungen vom 24. September und 1. Oktober.

Das ist eine Zusammenfassung offizieller Quellen, kein eigener Spieltest.

Blizzard hat keine Rangliste der Völker veröffentlicht, und wir erstellen auch keine.

Wer noch eine Klasse sucht, beginnt am besten mit unserem Guide zu Klassen und Völkern.

So funktionieren Volksfähigkeiten in WoW Forever

Blizzard beschrieb das Konzept am 13. September 2026 in der Einblicke-Zusammenfassung.

Volksfähigkeiten sollen sich mächtiger, unterschiedlicher und bedeutungsvoller anfühlen.

Dabei sollen nicht alle Völker in dieselbe Richtung gedrängt werden.

Jedes Volk hat jetzt zwei aktive und zwei passive Fähigkeiten.

Offizielle QuelleDatumInhalt
Einblicke-Zusammenfassung13. September 2026Ziele, Änderungen bei Zwergen und Untoten
Artikel zu Völkern und Klassen22. September 2026Alle Volksfähigkeiten
Himmelsgeborene vorgestellt22. September 2026Fähigkeiten beider Fraktionen
Beta-Entwicklernotizen24. September und 1. OktoberÄnderungen an mehreren Fähigkeiten

Daten laut Blizzards Seiten; die Beta-Notizen tragen das US-Datum.

Die vollständige Liste folgte am 22. September 2026 im Artikel zu Völkern und Klassen.

Dort sind passive Fähigkeiten mit „(Passiv)“ markiert; die anderen zwei sind aktiv.

Laut Artikel wurden einige Fähigkeiten für die erweiterten Klassenoptionen angepasst.

Blizzards Artikel zu den Himmelsgeborenen vom selben Tag nennt dieselben Fähigkeiten.

Die Artikel nennen Effekte und einige Dauern, aber keine Abklingzeiten.

Beta-Notizen vom 24. September und 1. Oktober änderten danach mehrere Fähigkeiten.

Alles stammt aus der Beta-Zeit und kann sich bis zum Start ändern.

Volksfähigkeiten der Horde im Vergleich

Die Horde hat vier Völker und die Windformer, die Horde-Seite der Himmelsgeborenen.

Volk (Horde)AktivPassiv
Orc
  • Kochendes Blut: +10 % Angriffskraft und Zaubermacht, 15 Sek.
  • Fluch brechen: entfernt Flüche und Omen, weniger Magieschaden, 8 Sek.
  • Axt-Spezialisierung: +1 % kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten mit Äxten
  • Zähigkeit: Betäubungen 20 % kürzer
Untoter
  • Wille der Verlassenen: entfernt Betörung, Furcht, Schlaf
  • Kannibalismus: 35 % Gesundheit und Mana mit der Zeit
  • Unterwasseratmung: 300 % länger
  • Berührung des Grabes: Angriffe entziehen gelegentlich Gesundheit
Tauren
  • Kriegsdonner: betäubt Gegner in der Nähe, 2 Sek.
  • Grüner Daumen: Kräuter für alle anbauen
  • Ebenenlaufen: schneller, je länger in Bewegung
  • Durchhaltevermögen: +5 % Gesundheit, +1 % Treffer
Troll
  • Berserker: +10 % Zauber- und Angriffstempo, 10 Sek.
  • Rasche Regeneration: 50 % der max. Gesundheit
  • Wildtierschlächter: +5 % Schaden gegen Wildtiere
  • Regeneration: 10 % Regeneration im Kampf
Windformer (Himmelsgeborene)
  • Auf Luft gehen: 10 Sek. abwärts gleiten
  • Himmelssicht: +10 % Bewegungsgeschwindigkeit
  • Vom Wind gesegnet: +1 % Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo
  • Elementare Einsicht: +5 % Schaden an Elementaren

Wortlaut nach Blizzards Artikel zu Völkern und Klassen. Beta-Änderungen stehen weiter unten.

Kochendes Blut (Orc) erhöht Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sek. lang um 10 %.

Fluch brechen entfernt Flüche und Omen und senkt 8 Sek. lang erlittenen Magieschaden.

Wie stark der Magieschaden sinkt, sagt Blizzard nicht.

Axt-Spezialisierung erhöht mit Äxten die kritische Trefferchance um 1 %.

Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20 %.

Wille der Verlassenen (Untote) entfernt Betörungs-, Furcht- und Schlafeffekte.

Kannibalismus stellt durch Leichen mit der Zeit 35 % Gesundheit und Mana her.

Mit Unterwasseratmung atmen Untote 300 % länger unter Wasser.

Berührung des Grabes entzieht mit Angriffen gelegentlich Gesundheit.

Eine Auslösechance dafür ist nicht veröffentlicht.

Kriegsdonner (Tauren) betäubt Gegner in der Nähe für 2 Sek.

Grüner Daumen lässt Kräuter wachsen, die jeder ohne Kräuterkunde ernten kann.

Ebenenlaufen erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit, je länger ihr in Bewegung bleibt.

Durchhaltevermögen erhöht Gesundheit um 5 % und Trefferchance um 1 %.

Berserker (Troll) erhöht Zauber- und Angriffstempo 10 Sek. lang um 10 %.

Rasche Regeneration stellt mit der Zeit 50 % der maximalen Gesundheit her.

Wildtierschlächter erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %.

Bei Regeneration laufen 10 % der Gesundheitsregeneration im Kampf weiter.

Windformer haben Auf Luft gehen, Himmelssicht, Vom Wind gesegnet und Elementare Einsicht.

Himmelssicht bringt 10 % Bewegungsgeschwindigkeit; mehr dazu bei den Himmelsgeborenen.

Volksfähigkeiten der Allianz im Vergleich

Die Allianz hat vier Völker und die Himmelsgeborenen des Hohen Ordens.

Volk (Allianz)AktivPassiv
Mensch
  • Überlebenswille: entfernt Betäubungen
  • Wahrnehmung: verstohlene Gegner entdecken, 20 Sek.
  • Schwert-Spezialisierung: +2 % kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten mit Schwertern
  • Unbeugsamkeit: +5 % Willenskraft
Zwerg
  • Steingestalt: entfernt Blutung, Gift, Krankheit, weniger körperlicher Schaden, 8 Sek.
  • Schatzsucher: Schatztruhen erspüren
  • Streitkolben-Spezialisierung: +1 % kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten mit Streitkolben
  • Großwildjäger: +5 % Schaden gegen Wildtiere
Nachtelf
  • Elunes Licht: +10 % kritische Trefferchance, 15 Sek.
  • Schattenhaftigkeit: verstohlen im Stillstand
  • Schnelligkeit: +1 % Ausweichen, +2 % Laufgeschwindigkeit
  • Irrwischgeist: +75 % Bewegungsgeschwindigkeit, wenn tot
Gnom
  • Entfesselungskünstler: kurz immun gegen Wurzeln und Fesseln
  • Heureka!: in der Beta geändert
Heureka! laut Ankündigung: weniger Kosten, +10 % für die nächsten 3 Zauber oder Fähigkeiten
  • Wacher Geist: +5 % max. Mana, Wut oder Energie
  • Technologist: verlässlichere Geräte
Hoher Orden (Himmelsgeborene)
  • Auf Luft gehen: 10 Sek. abwärts gleiten
  • Leylinie lesen: +100 % Gesundheits- und Manaregeneration
  • Vom Wind gesegnet: +1 % Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo
  • Elementare Einsicht: +5 % Schaden an Elementaren

Wortlaut nach Blizzards Artikel zu Völkern und Klassen. Beta-Änderungen stehen weiter unten.

Überlebenswille (Mensch) entfernt Betäubungseffekte.

Wahrnehmung entdeckt 20 Sek. lang verstohlene Gegner.

Schwert-Spezialisierung erhöht mit Schwertern die kritische Trefferchance um 2 %.

Unbeugsamkeit erhöht die Willenskraft um 5 %.

Steingestalt (Zwerg) entfernt Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte.

Dazu senkt sie 8 Sek. lang erlittenen körperlichen Schaden, ohne genannte Zahl.

Schatzsucher erspürt Schatztruhen in der Nähe.

Streitkolben-Spezialisierung erhöht mit Streitkolben die kritische Trefferchance um 1 %.

Großwildjäger erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %.

Elunes Licht (Nachtelf) erhöht die kritische Trefferchance 15 Sek. lang um 10 %.

Schattenhaftigkeit macht euch verstohlen, solange ihr euch nicht bewegt.

Schnelligkeit bringt 1 % Ausweichchance und 2 % Laufgeschwindigkeit.

Irrwischgeist erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 75 %, wenn ihr tot seid.

Entfesselungskünstler (Gnom) macht kurz immun gegen Wurzel- und Fesselungseffekte.

Heureka! senkte laut Ankündigung die Kosten der nächsten 3 Zauber oder Fähigkeiten.

Dazu kamen 10 % mehr Schaden oder Heilung; die Beta änderte das zweimal.

Wacher Geist erhöht maximales Mana, Wut oder Energie um 5 %.

Technologist macht eure Ingenieursgeräte verlässlicher.

Der Hohe Orden teilt drei Fähigkeiten mit den Windformern.

Seine eigene aktive Fähigkeit ist Leylinie lesen: 100 % mehr Gesundheits- und Manaregen.

Himmelsgeborene: eine aktive Fähigkeit hängt von der Fraktion ab

Himmelsgeborene wählen bei der Charaktererstellung Horde oder Allianz.

Bei der Horde sind sie Windformer, bei der Allianz gehören sie zum Hohen Orden.

Offizieller Screenshot aus World of Warcraft: Forever: ein blauhaariger Himmelsgeborener in grüner Kleidung vor einem Wagen, darunter die Wappen von Allianz und Horde mit dem Wort OR.
Aus Blizzards Artikel zu den Himmelsgeborenen, bei der Wahl zwischen Horde und Allianz.Bild: © Blizzard Entertainment · Quelle

Beide haben Auf Luft gehen: 10 Sek. lang abwärts durch die Luft gleiten.

Beide haben Vom Wind gesegnet: 1 % mehr Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo.

Beide haben Elementare Einsicht: 5 % mehr Schaden an Elementaren.

Windformer erhalten Himmelssicht: ein elementarer Segen, +10 % Bewegungsgeschwindigkeit.

Der Hohe Orden erhält stattdessen Leylinie lesen.

Damit aktiviert ihr eine Leylinie für 100 % mehr Gesundheits- und Manaregeneration.

Wie lange Himmelssicht oder Leylinie lesen wirkt, sagt Blizzard nicht.

Ebenso wenig steht fest, wo es Leylinien gibt.

Beide Blizzard-Artikel nennen dieselben vier Fähigkeiten je Gruppe.

Volksfähigkeiten nach Wirkung sortiert

Nach Wirkung sortiert sieht man, wo Völker sich ähneln und wo sie allein stehen.

WirkungFähigkeiten
Kontrolle entfernen oder verkürzenÜberlebenswille, Wille der Verlassenen, Zähigkeit (20 %), Entfesselungskünstler
Schutz für 8 Sek.Steingestalt (Blutung, Gift, Krankheit), Fluch brechen (Flüche, Omen)
Kurze offensive WerteboniKochendes Blut: Angriffskraft und Zaubermacht +10 % (15 Sek.); Berserker: Zauber- und Angriffstempo +10 % (10 Sek.); Elunes Licht: kritische Trefferchance +10 % (15 Sek.)
Waffen-PassiveKritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten mit der Waffe: Äxte 1 % (Orc), Streitkolben 1 % (Zwerg), Schwerter 2 % (Mensch)
Schaden gegen KreaturtypenWildtiere 5 % (Troll, Zwerg), Elementare 5 % (beide Himmelsgeborenen)
Heilung und RegenerationRasche Regeneration 50 %, Kannibalismus 35 %, Leylinie lesen 100 %, Regeneration 10 %, Berührung des Grabes
BewegungHimmelssicht 10 % Bewegungsgeschwindigkeit, Schnelligkeit 2 %, Ebenenlaufen, Auf Luft gehen, Irrwischgeist 75 % im Tod
Feste WerteDurchhaltevermögen 5 % Gesundheit und 1 % Treffer, Unbeugsamkeit 5 %, Wacher Geist 5 %, Vom Wind gesegnet 1 % Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo, Schnelligkeit 1 % Ausweichen
Nutzen und BerufeKriegsdonner 2 Sek., Wahrnehmung 20 Sek., Schattenhaftigkeit, Schatzsucher, Grüner Daumen, Technologist, Unterwasseratmung 300 %

Unsere Einteilung der Fähigkeiten aus Blizzards Artikel. Keine Rangliste.

Vier Fähigkeiten helfen gegen Kontrolleffekte.

Überlebenswille entfernt Betäubungen, Wille der Verlassenen Betörung, Furcht und Schlaf.

Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20 %.

Entfesselungskünstler macht kurz immun gegen Wurzeln und Fesseln.

Steingestalt und Fluch brechen senken beide 8 Sek. lang eine Schadensart.

Drei aktive Fähigkeiten erhöhen kurz je einen anderen Angriffswert um 10 %.

Kochendes Blut erhöht 15 Sek. lang Angriffskraft und Zaubermacht.

Berserker erhöht 10 Sek. lang Zauber- und Angriffstempo.

Elunes Licht erhöht 15 Sek. lang die kritische Trefferchance.

Waffen-Passive erhöhen die kritische Trefferchance von Zaubern und Fähigkeiten.

Mit Äxten oder Streitkolben um 1 %, mit Schwertern um 2 %.

Trolle und Zwerge machen 5 % mehr Schaden gegen Wildtiere.

Beide Himmelsgeborenen-Gruppen machen 5 % mehr Schaden an Elementaren.

Rasche Regeneration heilt 50 % der maximalen Gesundheit, Kannibalismus 35 %.

Leylinie lesen bringt 100 % mehr Regeneration.

Bei Regeneration laufen im Kampf 10 % der Gesundheitsregeneration weiter.

Bewegungsgeschwindigkeit: Himmelssicht 10 %, Schnelligkeit 2 %, Irrwischgeist 75 % im Tod.

Feste Boni: 5 % Gesundheit, Willenskraft oder maximale Ressource.

Dazu je 1 % Trefferchance, Ausweichchance oder Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo.

Nützlich sind auch Kriegsdonner (2 Sek.) und Wahrnehmung (20 Sek.).

Unterwasseratmung (300 %), Schatzsucher und Grüner Daumen helfen außerhalb des Kampfes.

Blizzard gleicht den Angriff nach eigener Aussage an, deshalb ranken wir nicht.

Was Blizzard gegenüber Classic geändert nennt

Laut Blizzards Artikel wurden einige Volksfähigkeiten für Forever angepasst.

Welche, markiert der Artikel nicht.

Nur die Einblicke-Zusammenfassung nennt Classic-Änderungen, und nur für Zwerge und Untote.

VolkFähigkeitÄnderung laut Blizzard
ZwergSteingestaltWeniger körperlicher Schaden statt mehr Rüstung
ZwergSchatzsucherBleibt neben anderer Verfolgung aktiv
ZwergStreitkolben-SpezialisierungKritisch für alle Zauber und Fähigkeiten
ZwergGroßwildjägerMehr Schaden gegen Wildtiere
UntoterWille der VerlassenenKeine Immunität mehr
UntoterKannibalismusStellt auch Mana her
UntoterUnterwasseratmungUnverändert
UntoterBerührung des GrabesNeue Volksfähigkeit

Aus Blizzards Einblicke-Zusammenfassung.

Steingestalt entfernt weiter Blutungen, Gifte und Krankheiten und macht immun dagegen.

Der Verteidigungsbonus senkt jetzt körperlichen Schaden, statt die Rüstung zu erhöhen.

So ist Steingestalt laut Blizzard für mehr Klassen nützlich.

Schatzsucher kann jetzt neben anderen Verfolgungsfähigkeiten aktiv bleiben.

Streitkolbenspezialisierung gilt jetzt für alle Zauber und Fähigkeiten mit Streitkolben.

Großwildjäger bringt erhöhten Schaden gegen Wildtiere.

Wille der Verlassenen entfernt weiter Betörung, Furcht und Schlaf.

Immunität gegen diese Effekte gewährt sie aber nicht mehr.

Kannibalismus stellt jetzt auch Mana wieder her.

Davon profitieren laut Blizzard Magier, Hexenmeister, Paladine und Priester.

Unterwasseratmung bleibt unverändert, Berührung des Grabes ist neu.

Für die übrigen sechs Völker gibt es keinen offiziellen Classic-Vergleich je Fähigkeit.

Datamining-Werte aus Tooltips setzen wir nicht ein, weil sie nicht offiziell sind.

Beta-Änderungen bisher: 24. September und 1. Oktober

Blizzards Beta-Entwicklernotizen haben schon mehrere Volksfähigkeiten geändert.

Die Notizen gibt es nur auf Englisch im US-Forum, daher englische Zaubernamen in Klammern.

NotizenFähigkeitÄnderung
24. SeptemberHeureka! (Gnom)10 % Rabatt auf Fähigkeiten mit Mana, Wut oder Energie, alle Klassen
24. SeptemberGrüner Daumen (Tauren)Stufe je Kraut = Kräuterkunde ÷ 5über 300: Stufe 60
24. SeptemberBerührung des Grabes (Untote)Bricht keine Kontrolle; nur Zauber mit Schaden
24. SeptemberÜberlebenswille (Mensch)Neuer visueller Effekt
1. OktoberHeureka! (Gnom)Keine periodischen Effekte mehr
1. OktoberKannibalismus (Untote)Nicht nutzbar bei Immunität gegen körperlichen Schaden
1. OktoberAbklingzeitmanagerUnterstützt jetzt Volksfähigkeiten

Aus Blizzards Beta-Entwicklernotizen (US-Datum 24. September und 1. Oktober 2026).

Am 24. September wurde Heureka! zu 10 % Rabatt auf Fähigkeiten mit Mana, Wut oder Energie.

Das gilt laut Notizen für jede Klasse.

Ob der angekündigte Bonus von 10 % auf Schaden oder Heilung bleibt, steht dort nicht.

Am 1. Oktober hörte Heureka! auf, periodische Effekte zu verstärken.

Kanalisierte Zauber gelten dabei nicht als periodisch.

Bekanntes Problem dieses Builds: Heureka! wirkt bei manchen Klassen nicht auf alle Zauber.

Laut Blizzard ist das in einem späteren Build behoben.

Grüner Daumen verlangt jetzt für jedes Kraut eine Charakterstufe.

Die Stufe ist die nötige Kräuterkunde-Fertigkeit für das Kraut, geteilt durch 5.

Kräuter mit mehr als 300 Fertigkeit lassen sich ab Stufe 60 anbauen.

Nach unserer Rechnung wächst ein Kraut mit 150 Fertigkeit ab Stufe 30.

Berührung des Grabes bricht keine Kontrolleffekte mehr.

Sie löst auch nicht mehr durch Zauber oder Fähigkeiten ohne Schaden aus.

Schattenwort: Schmerz (Shadow Word: Pain) löst sie beim Wirken aus, nicht im Zeitschaden.

Ablenken (Distract), Taschendiebstahl (Pick Pocket) und Verwandlung lösen sie nicht aus.

Überlebenswille hat jetzt einen visuellen Effekt wie Magiebannung (Dispel Magic).

Seit 1. Oktober geht Kannibalismus nicht, wenn ihr gegen körperlichen Schaden immun seid.

Mit demselben Update unterstützt der Abklingzeitmanager auch Volksfähigkeiten.

Wo sich Blizzards englische, deutsche und koreanische Seiten unterscheiden

Wir haben Blizzards Artikel auf Englisch, Deutsch und Koreanisch gelesen.

Alle Prozentwerte und Dauern sind in den drei Fassungen gleich.

Zwei Beschreibungen weichen in der deutschen Fassung ab.

Auf Deutsch entfernt Fluch brechen sofort alle Flüche und Omen.

Die englische und koreanische Fassung sprechen dagegen von 8 Sek. Immunität.

Auf Deutsch entfernt Steingestalt schädliche Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte.

Englisch und Koreanisch nennen auch hier Immunität.

Laut Einblicke-Zusammenfassung macht Steingestalt beides: entfernen und immun machen.

Für Fluch brechen klärt bisher kein anderer offizieller Text die Frage.

Der koreanische Artikel benennt zwei Fähigkeiten anders als die koreanischen Spieldaten.

Das betrifft nur Namen; die Effekte stimmen überein.

Noch offen, Spielerfeedback und Checkliste

Blizzard hat für keine aktive Volksfähigkeit eine Abklingzeit veröffentlicht.

Offen ist, wie viel Schaden Steingestalt und Fluch brechen verhindern.

Für Berührung des Grabes gibt es keine Auslösechance und keine Entzugsmenge.

Kannibalismus und Rasche Regeneration wirken „mit der Zeit“, ohne genannte Dauer.

Die Immunität von Entfesselungskünstler heißt nur „kurzzeitig“.

Für Ebenenlaufen ist kein Höchsttempo veröffentlicht.

Technologist verspricht nur verlässlichere Geräte, ohne Zahl.

Unser Tagesbericht vom 5. Oktober erfasste Forenthemen vom 4.–5. Oktober (Zeit in Korea).

Darin nannten 11 neue Thementitel Volksfähigkeiten (racials).

Das meistgelesene hatte 248 Aufrufe und 9 Beiträge, laut Liste ohne Blizzard-Antwort.

Mehrere waren Feedback zu Himmelsgeborenen oder Zwergen; das sind Spielermeinungen.

Volkszauber der Priester sind ein eigenes System; mehr dazu im Priester-Guide.

Prüft vor der Charaktererstellung die Tooltips im Spiel; Beta-Werte können sich ändern.