Kurz gesagt: zuerst das, was sich schwer ändern lässt

SchrittEntscheidungWarum an dieser Stelle
① Fraktion und Realm-TypHorde oder Allianz sowie Normal, PvP, Rollenspiel oder RP-PvPFür USA und Europa angekündigt; auch im koreanischen Artikel, Verfügbarkeit in Korea unbestätigtKeine Gruppen über Fraktionen oder Realm-Typen hinweg
② RolleTank, Heiler oder SchadenGrenzt die neun Klassen ein
③ KlasseEine von neunJede Klasse gibt es auf beiden Seiten
④ VolkEin Volk, das diese Klasse spielen kannKleine Rollenunterschiede, keine Rangliste; anderer Nutzen

Entscheidet in dieser Reihenfolge: Fraktion, Rolle, Klasse, Volk.

Fraktion und Volk legt ihr bei der Charaktererstellung fest.

Behandelt beides als endgültig.

Einen Volks- oder Fraktionswechsel für WoW Forever hat Blizzard nicht angekündigt.

Das war unser Stand am 24.09.2026.

Zum Start kommt in den USA und Europa Rollenspiel-PvP (RP-PvP) als neuer Realm-Typ hinzu.

Fraktionsregeln dafür fehlen noch; angekündigt hat Blizzard ihn am 22. Oktober 2026.

Bei der Klasse habt ihr den größten Spielraum.

Alle neun Klassen gibt es bei Horde und Allianz, so Blizzards Tabellen.

Eine Wunschklasse zwingt euch nie auf eine Seite.

Noch unentschlossen?

Lest den Abschnitt zu Blizzards Klassenübersichten: alle neun Klassen in wenigen Zeilen.

Hybride sollen nicht schwach sein.

Das Ziel vom 1. Oktober für hybride Schadensspezialisierungen: etwa 5 % weniger Schaden.

Verglichen wird mit den vier reinen Schadensklassen.

Völlige zahlenmäßige Gleichheit ist auch nicht das Ziel (Notizen vom 2. November).

Details stehen unten im Abschnitt zur Schadensbalance.

Das Volk kommt bewusst zuletzt.

Manche Völker sind in bestimmten Rollen etwas effektiver (Notizen vom 26. Oktober).

Eine Rangliste nennt Blizzard nicht.

Vergleicht Bedingungen, Nutzen und Aussehen statt Schaden.

Ihr wartet auf ein Volk aus einer späteren WoW-Erweiterung?

Solche Völker plant Blizzard derzeit nicht (Interview vom 11. Oktober 2026).

Was sich kaum rückgängig machen lässt – und was schon

EntscheidungSpäter änderbar?Offizielle Grundlage
FraktionAls endgültig ansehenKein Wechseldienst angekündigt (Stand 24.09.2026)
VolkAls endgültig ansehenKein Wechseldienst angekündigt (Stand 24.09.2026)
Realm-TypNeuer Charakter nötigGestorbene Hardcore-Charaktere können wechseln
Fraktion auf PvPNur eine FraktionNormal, Rollenspiel und Hardcore erlauben beide
Fraktion auf RP-PvPNicht angekündigtNicht im Blizzard-Beitrag vom 22. Oktober
Bevorzugte SpracheJa, nach 24 StundenAccountweite Einstellung
TransmogrifikationJaTransmogrifizierer in bestimmten Städten

Fraktion und Volk: Beides wählt ihr bei der Charaktererstellung.

Für Forever ist kein Wechseldienst angekündigt.

Wählt so, als würdet ihr dabei bleiben.

Realm-Typ: Der Wechsel zwischen Realm-Typen ist laut Blizzard absichtlich eingeschränkt.

Für einen anderen Realm-Typ erstellt ihr dort einen neuen Charakter.

Die einzige genannte Ausnahme ist Hardcore, das zum Start noch nicht verfügbar ist.

Stirbt ein Hardcore-Charakter, kann er in einen anderen Realm-Typ wechseln, auch zu PvP.

Fraktion auf PvP: Dort könnt ihr nur Charaktere einer Fraktion erstellen.

Mit einem Allianz-Charakter auf PvP ist dort kein Horde-Charakter möglich, und umgekehrt.

Normal, Rollenspiel und Hardcore erlauben laut Blizzard beide Fraktionen.

Für PvP gibt es außerdem Systeme für das Fraktionsgleichgewicht.

Sie ähneln denen der Saison der Entdeckungen.

Dort konnte die Erstellung neuer Charaktere einer Fraktion zeitweise eingeschränkt sein.

Den neuen RP-PvP-Realm-Typ kündigte Blizzard am 22. Oktober 2026 an.

Er soll mit dem Start kommen: 4. November, 15:00 Uhr PST.

In Deutschland ist das nach unserer Umrechnung der 5. November, 0:00 Uhr MEZ.

Ob er eine oder beide Fraktionen erlaubt, steht weder dort noch im Realm-Typ-Artikel.

Plant dort nicht fest mit beiden Seiten, bis Blizzard mehr sagt.

Blizzard arbeitet daran, RP-PvP schon zur Namensreservierung ab 27. Oktober anzubieten.

Auch Blizzards koreanischer Realm-Typ-Artikel nennt ihn.

Ob Spieler in Korea ihn wählen können, steht dort nicht; das bleibt unbestätigt.

Leicht zu ändern: Die bevorzugte Online-Sprache gilt accountweit.

Ihr könnt sie nach 24 Stunden erneut ändern.

Die Transmogrifikation stellt ihr beim Transmogrifizierer in bestimmten Städten ein.

Dort lässt sie sich auch ganz abschalten.

Ein zweiter Charakter kostet weniger als früher.

Vermächtnispunkte gelten für alle Zweitcharaktere und accountweit über alle Realm-Typen.

Die Ausnahme ist Hardcore.

So profitiert ein neuer Charakter vom Fortschritt des ersten.

Die neun Klassen und ihre Rollen

KlasseRollenIn einem Satz
DruideTank, Heiler, SchadenGestaltwandler im Einklang mit der Natur
JägerSchadenFährtenleser, der wilde Tiere zähmt
MagierSchadenFrost und Feuer aus der Distanz, körperlich zerbrechlich
PaladinTank, Heiler, SchadenGerüsteter Kämpfer, der mit dem Licht heilt und schützt
PriesterHeiler, SchadenHeilt oder schadet durch Glauben und Geist
SchurkeSchadenVerstohlenheit, Gifte und lautlose Waffen
SchamaneHeiler, SchadenTotems und Elementarzauber
HexenmeisterSchadenBeschwört Dämonen und entzieht Lebenskraft
KriegerTank, SchadenBewaffneter Kämpfer an vorderster Front

Rollen: Blizzards Einsteigerartikel zu WoW Classic, für alle neun Klassen durch die Forever-Klassenübersichten bestätigt. Beschreibungen fassen Blizzards Klassenvorstellung für Forever vom 22. September 2026 zusammen.

Forever hat neun Klassen, so Blizzards Artikel zu Völkern und Klassen.

Druide, Jäger, Magier, Paladin, Priester, Schurke, Schamane, Hexenmeister, Krieger.

Die Rollen hier folgten zunächst Blizzards offiziellem Einsteigerartikel zu WoW Classic.

Dieselben Rollen nennen Blizzards Forever-Klassenübersichten für alle neun Klassen.

Sie erschienen am 30. September, 7. Oktober und 15. Oktober 2026.

Vier Klassen verursachen nur Schaden: Jäger, Magier, Schurke und Hexenmeister.

Krieger können tanken oder Schaden machen.

Priester und Schamanen können heilen oder Schaden machen.

Druiden und Paladine können alle drei Rollen übernehmen.

Die größte Änderung gegenüber Classic betrifft die Fraktionen.

Der Classic-Artikel führt Paladine nur für die Allianz und Schamanen nur für die Horde.

In Forever bringen untote Paladine und Zwergenschamanen beide Klassen auf beide Seiten.

Himmelsgeborene der Horde können ebenfalls Schamanen werden.

Jede Klasse soll eigene Stärken und Schwächen behalten, betont Blizzard.

Paladine haben zum Beispiel weiterhin keine Unterbrechung.

Sie können Ziele nicht so ausbremsen wie andere Klassen.

Und sie spotten über Siegel und Richturteil statt über einen eigenen Knopf.

Einige Gruppenwerkzeuge ändern sich mit Blizzards Beta-Notizen vom 15. Oktober.

Sie zählen für die Klassenwahl.

Schlachtruf der Krieger wirkt jetzt auf den ganzen Schlachtzug.

Das gilt auch für Aura des Volltreffers der Jäger.

Aura des Moonkin und Rudelführer der Druiden wirken seitdem ebenfalls schlachtzugsweit.

Die Notizen vom 2. November (US-Datum; im EU-Forum 3. November) ändern beide erneut.

Beide erhöhen wieder jede Art kritischer Treffer.

Sie schließen sich wieder gegenseitig aus, wirken also nicht zusammen.

Zur Schlachtzugsreichweite sagen diese Notizen nichts Neues.

Vier Schamanentotems wirken jetzt auf den ganzen Schlachtzug.

Es sind luftgleiche Anmut, Erdstärke, Windzorn und Flammenzunge.

Dazu kommt eine Änderung aus Blizzards Paladin-Artikel vom 15. Oktober.

Aura des Feuer-, Frost- und Schattenwiderstands wirken jetzt auf den Schlachtzug.

Erfasst werden alle Mitglieder im Umkreis von 30 Metern.

Die Notizen vom 2. November streichen Rettung, Massenrettung und Widerrufen der Paladine.

Rettung und Massenrettung hatten im Oktober die Segen der Rettung ersetzt.

Auch „Blessing of Light“ entfällt, wählt Paladine also nicht wegen dieser Zauber.

Der Bedrohungsbonus von Bären- und Terrorbärengestalt steigt von 50 % auf 115 %.

Das gleicht laut Blizzard den Wegfall von Segen der Rettung aus.

Der Bedrohungsbonus der Verteidigungshaltung (Krieger) steigt von 30 % auf 80 %.

Zorn der Gerechtigkeit gibt jetzt 33 % mehr Bedrohung, dazu 90 % aus Heiligschaden.

Paladine lernen ihn jetzt auf Stufe 10 (vorher 16).

Für Automatischer Schuss und Zauberstäbe müsst ihr jetzt 0,5 Sekunden stillstehen.

Erst dann wird geschossen, wie in frühen Versionen von World of Warcraft.

Eine neue Einstellung lässt Jäger automatisch wechseln.

Gewechselt wird zwischen automatischem Angriff und Automatischer Schuss.

Ein Thread im US-Forum von Blizzard zu Automatischer Schuss hatte 22 Antworten.

Dazu kamen 593 Aufrufe, laut unseren Daten vom 17. Oktober 2026.

Was Blizzards Klassenübersichten über jede Klasse sagen

Fünf Klassenübersichten von Blizzard sind inzwischen erschienen.

Sie decken alle neun Forever-Klassen ab.

Jäger und Druide sowie Priester und Krieger erschienen am 30. September 2026 (US-Datum).

Magier und Schamane sowie Schurke und Hexenmeister kamen am 7. Oktober 2026 (US-Datum).

Der Artikel zum Paladin, der letzte der Reihe, folgte am 15. Oktober 2026 (US-Datum).

Jeder Artikel endet mit einem kurzen Fazit zu Rolle, Stärken und Schwächen der Klasse.

Hier folgen sie in Kürze.

Jede Klasse hat einen eigenen Link in der Liste am Ende dieses Abschnitts.

Die Links stehen in derselben Reihenfolge wie die Klassen unten.

Ein r/classicwow-Thread zur Wahl der Forever-Mainklasse hatte 828 Kommentare.

Das zeigen unsere Daten vom 11. Oktober 2026.

KlasseStärke laut BlizzardSchwäche laut Blizzard
JägerGrößte Reichweite; Begleiter tankt solo und in kleinen GruppenKein Betäuben oder Unterbrechen; kein Fernkampf innerhalb von 8 Metern
DruideJede Rolle mit passender Ausrüstung und TalentenKein Verlangsamen, Schweigen oder Unterbrechen
PriesterVielseitigste Heiler; AbsorptionsschildeStoffrüstung, wenige Fluchtmittel
KriegerAnhaltender Schaden gegen mehrere NahkampfzieleSchwere Erholung nach viel Schaden
MagierStärkster, vielseitigster Flächenschaden im FernkampfExtrem verwundbar im Nahkampf
SchamaneTotems; eine der robustesten KlassenKeine wirksame Kontrolle
SchurkeVerstohlenheit, Gifte, höchstes Einzelziel-Potenzial im NahkampfIm Artikel keine genannt
HexenmeisterSchaden auf Augenhöhe mit jeder Zauberklasse, drei StileKörperlich schwach; auf Dämonen angewiesen
PaladinStärkste Einzelzielheiler; sehr stark gegen Untote und DämonenWenig Fernkampf; kein Unterbrechen oder Verlangsamen

Zusammengefasst aus dem Fazit zu jeder Klasse in Blizzards fünf Klassenübersichten.

Jäger: eine reine Schadensklasse mit der größten Reichweite im Spiel.

Ihr Begleiter kann solo und in kleinen Gruppen tanken.

Die Kehrseite laut Blizzard: keine Fernkampfangriffe innerhalb von 8 Metern.

Jäger haben außerdem weder Betäuben noch Unterbrechen.

Druide: Mit passender Ausrüstung und Talenten ist jede Rolle möglich.

Das heißt Tank, Heiler oder Schaden.

Der Preis ist Nützlichkeit: kein Verlangsamen, Schweigen oder Unterbrechen.

Dazu kommen schwächere Kontrolle und weniger Heilwerkzeuge als bei Priestern.

Offizieller Screenshot aus der Forever-Beta: Talentfenster des Druiden mit drei Talentbäumen (englische Oberfläche).
Talentfenster des Druiden: Gleichgewicht, Wildheit und Wiederherstellung (offizieller Screenshot, vor den Notizen vom 2. November)Bild: © Blizzard Entertainment · Quelle

Priester: weiterhin die vielseitigsten Heiler.

Sie nutzen Heilung über Zeit, direkte Heilung und Schadensabsorptionsschilde.

In Stoffrüstung und mit wenigen Fluchtmitteln sind Priester verwundbar.

Schattenpriester haben weniger Nützlichkeit als Hexenmeister.

Krieger: weiterhin Meister des Nahkampfs, als Tank oder Schadensklasse gefragt.

Anhaltenden Schaden gegen mehrere Ziele machen sie wie keine andere Nahkampfklasse.

Ihre Schwachstelle ist die Erholung, nachdem sie zu viel Schaden erlitten haben.

Magier: eine der mächtigsten Schadensklassen, mit Verwandlung.

Ihr Flächenschaden im Fernkampf ist der stärkste und vielseitigste aller Klassen.

Im Nahkampf sind Magier extrem verwundbar.

Sie begegnen dem mit ihrer Magieart: Arkan, Feuer oder Frost.

Schamane: Meister der Totems, die im Nah- oder Zauberkampf Schaden machen oder heilen.

Dank Kettenrüstung und Schild gehören sie zu den robustesten Klassen.

Ihnen fehlen wirksame Kontrollverlusteffekte, diese Lücke müssen Verbündete füllen.

Offizieller Screenshot aus der Forever-Beta: Talentfenster des Schamanen mit drei Talentbäumen (englische Oberfläche).
Talentfenster des Schamanen: Elementar, Verstärkung und Wiederherstellung (offizieller Screenshot, vor den Notizen vom 2. November)Bild: © Blizzard Entertainment · Quelle

Schurke: Meister der Verstohlenheit und einzige Klasse mit Giften.

Sie haben das höchste Potenzial für Nahkampfschaden gegen Einzelziele im Spiel.

Meucheln setzt auf Dolche.

Kampf setzt auf harte Direkttreffer mit etwas Spaltschaden.

Täuschung setzt auf Kampftricks und Blutungen.

Hexenmeister: weiterhin körperlich schwach und auf den Schutz ihrer Dämonen angewiesen.

Hexenmeister halten jetzt laut Blizzard beim Schaden mit jeder Zauberklasse mit.

Das gilt mit Gebrechen, Dämonologie oder Zerstörung.

Seit den Notizen vom 2. November: 2 Gesundheit je Ausdauer des Hexenmeisters (vorher 7,5).

Paladin: Paladine können laut Blizzard äußerst effektive Tanks sein.

Sie können auch wettbewerbsfähig Schaden machen und die stärksten Einzelzielheiler sein.

Gegen Untote und Dämonen sind sie sehr stark.

Die Kehrseite: beschränkte Fernkampffähigkeiten und keine Unterbrechung.

Gegner verlangsamen können Paladine auch nicht.

Diese Artikel erschienen vor den Notizen vom 2. November; manches darin ist gestrichen.

Gestrichen sind Berserker (Druide), Verbindende Heilung und Lavaeruption.

Dazu Tausend Schnitte, Rettung, Massenrettung, Stimme der Wahrheit und Wendung des Lichts.

Das Druidentalent Berserker ist nicht die Trollfähigkeit Berserker; die bleibt.

Stärken und Schwächen oben bleiben Blizzards Artikelfazit, keine neue Bewertung.

Ein passendes Ziel: Keine Spezialisierung soll sich unspielbar oder nutzlos anfühlen.

Das gilt, auch wenn nicht jede in jedem Kampf die beste ist.

So Blizzards Clay Stone im Interview mit Inven Global, erschienen am 8. Oktober 2026.

Das ist eine Absichtserklärung aus einem Interview, keine Patchnotiz und kein Messwert.

Hybrid oder reine Klasse: Blizzards Ziele beim Schaden

Die Schadensziele stammen von Blizzards Designern, aus Folge 2 des WoW: Forever Podcasts.

Die Folge erschien am 1. Oktober 2026 auf dem offiziellen World-of-Warcraft-YouTube-Kanal.

Der Podcast ist nur auf Englisch.

Wir geben YouTubes automatische Untertitel sinngemäß wieder; Zeiten sind ungefähr.

Als Hybride zählen alle Klassen außer Jäger, Magier, Schurke und Hexenmeister (ca. 22:30).

Auch Krieger, denn sie können Schild und Verteidigungshaltung nutzen und tanken.

GruppeKlassenErklärtes Designziel
Reine SchadensklassenJäger, Magier, Schurke, HexenmeisterKeine Hybridkosten; Schurken sollen im PvE beim Einzelzielschaden vorn liegen
HybridklassenDruide, Paladin, Priester, Schamane, Krieger
  • Schadensspezialisierungen etwa 5 % niedriger
  • Einige Werkzeuge reiner Klassen fehlen
  • Keine starke Heilung in Schadensspezialisierungen

Quelle: Blizzards Designer in Folge 2 des WoW: Forever Podcasts (automatische Untertitel, Englisch). Designziele, keine Messwerte.

Hybride Schadensspezialisierungen sollen etwa 5 % weniger Schaden machen (ca. 22:20).

Das sei ein kleiner Preis dafür, mehr als eine Kampfrolle übernehmen zu können.

Die alte Hybridsteuer (weniger Schaden, dafür exklusive Buffs) lehnen sie ab (ca. 20:21).

Für 2004–2008 sagten sie: Der Hybridschaden wurde später angehoben, die Buffs blieben.

Ziel ist jetzt konkurrenzfähiger Schaden, Heilung und Tanken für alle (ca. 21:00).

Dafür fehlen Hybriden einige Werkzeuge und Buffs, die reine Klassen haben.

Schurken sollen im PvE den höchsten Einzelzielschaden verursachen (ca. 45:15).

Gemeint sind Kämpfe, in denen die Gruppe still stehen und einen Boss schlagen kann.

Ein Schadensbudget je Klasse sollte Bosskämpfe so lang halten wie 2004–2005 (ca. 19:30).

Jeder Buff wurde daher anderswo ausgeglichen, und das galt für alle Klassen.

Hybride Schadensspezialisierungen bekommen bewusst keine starke Heilung (ca. 17:58).

Der Grund: Gruppen sollen weiterhin Heiler und andere Spieler brauchen.

All das sind erklärte Designziele, keine in der Beta oder zum Start gemessenen Werte.

Mit den Notizen vom 2. November rückt Blizzard von diesem Budget ab.

Mit Classic-Budgets kostete laut Blizzard jedes neue Element etwas anderes.

Darum stiegen der Klassenschaden im ganzen Spiel und die Gesundheit hochstufiger Gegner.

Ziel des Klassendesigns ist laut den Notizen keine völlige zahlenmäßige Gleichheit.

Jede Klasse soll für ihre Gruppe wertvoll wirken, gerade durch das, was sie unterscheidet.

Vor den Schlachtzügen sind große Anpassungen nur für Bugs und starke Ausreißer geplant.

Neue Schlachtzüge öffnen am 9. Dezember, so Blizzards Rückblick auf die Podiumsdiskussion.

Mit genug Daten von Spielern über Stufe 30 erwartet Blizzard eine große Anpassungsrunde.

Das alles nennt Blizzard nur einen Ausgangspunkt für die Forever-Klassen.

Hybride und die 5 % nennen diese Notizen nicht; lest die Zahl als Ziel vom 1. Oktober.

Im US-Forum von Blizzard gibt es dazu einen Spieler-Thread.

Sein Titel lautet „Warriors Are Not a Hybrid Class“.

In unseren Daten vom 4. Oktober 2026 hatte er 228 Antworten und 2.222 Aufrufe.

Ein weiterer US-Thread fragt, was Hybridspieler wollen, und hatte 236 Antworten.

Dazu kamen 1.828 Aufrufe, laut unseren Daten vom 4. November 2026.

Unsere Einschätzung: Etwa 5 % sind wenig, wählt zuerst die Rolle, die ihr spielen wollt.

Welches Volk welche Klasse spielen kann

Es gibt 56 Kombinationen aus Volk und Klasse, so Blizzards Forever-Tabellen.

Das sind 28 für die Horde und 28 für die Allianz.

Die Himmelsgeborenen zählen dabei auf jeder Seite einmal.

Sechs Kombinationen sind für bestehende Völker neu.

Allianz: Gnomenpriester, menschliche Jäger und Zwergenschamanen.

Horde: Orcmagier, Trollhexenmeister und untote Paladine.

Weitere sollen laut Blizzard folgen.

Volk der HordeKlassen
OrcJäger, Magier, Schurke, Schamane, Hexenmeister, KriegerNeu: Magier
TaurenDruide, Jäger, Schamane, Krieger
TrollJäger, Magier, Priester, Schurke, Schamane, Hexenmeister, KriegerNeu: Hexenmeister
UntoterMagier, Paladin, Priester, Schurke, Hexenmeister, KriegerNeu: Paladin
Himmelsgeborener (Windformer)Druide, Jäger, Schurke, Schamane, KriegerNeues Volk
Volk der AllianzKlassen
ZwergJäger, Paladin, Priester, Schurke, Schamane, KriegerNeu: Schamane
GnomMagier, Priester, Schurke, Hexenmeister, KriegerNeu: Priester
MenschJäger, Magier, Paladin, Priester, Schurke, Hexenmeister, KriegerNeu: Jäger
NachtelfDruide, Jäger, Priester, Schurke, Krieger
Himmelsgeborener (Hoher Orden)Druide, Jäger, Magier, Schurke, KriegerNeues Volk

Blizzards Tabellen für Horde und Allianz vom 22. September 2026.

Offizieller Screenshot von drei Horde-Figuren aus der Vorstellung neuer Volk-Klasse-Kombinationen.
Neue Horde-Kombinationen aus der offiziellen Vorstellung (offizieller Screenshot)Bild: © Blizzard Entertainment · Quelle

Krieger ist die einzige Klasse, die jedes Volk spielen kann.

Am engsten ist der Paladin: Nur Untote, Zwerge und Menschen können ihn wählen.

Bei der Horde sind es also allein die Untoten.

Danach folgt der Druide mit Tauren, Nachtelfen und Himmelsgeborenen beider Fraktionen.

Steht eure Klasse schon fest, lest einfach ihre Spalte.

Unsere Filtertabelle erledigt das mit einem Klick und markiert die neuen Kombinationen.

Kommen weitere Völker? Blizzards Antwort vom 11. Oktober

Aus späteren WoW-Erweiterungen vorerst nicht.

Im Original: „We have no plans to add races from WoW’s expansions at this time.“

So das WoW: Forever-Team im Interview mit TechRadar Gaming vom 11. Oktober 2026 (US-Datum).

TechRadar versteht das so: keine Vulpera, Goblins oder Haranir.

Im Mittelpunkt steht für das Team die grundlegende Warcraft-Geschichte, allen voran die Echtzeitstrategiespiele.

Für Gebiete gilt dasselbe: Kämen Gebiete späterer Erweiterungen, würde das Team derzeit eigene Forever-Versionen davon bauen, und an diesem Ansatz hält es nach eigenen Worten ziemlich fest.

Es ist eine Interviewaussage, keine Patchnotiz und keine Roadmap, und „derzeit“ lässt Raum für Änderungen.

Sie betrifft nur Völker aus den WoW-Erweiterungen; zu eigenen neuen Völkern für Forever äußerte sich das Team nicht.

Wartet ihr auf ein Volk aus den Erweiterungen? Plant mit den Völkern aus den Tabellen oben, die Himmelsgeborenen eingeschlossen: Diese hat Blizzard für Forever gezeigt.

Unabhängig davon plant Blizzard weitere Kombinationen aus Volk und Klasse für künftige Updates.

Volksfähigkeiten: zwei aktive, zwei passive

Jedes Volk in Forever hat zwei aktive und zwei passive Volksfähigkeiten.

Identität geht vor: Manche Völker sind in bestimmten Kampfrollen etwas effektiver.

Waffenspezialisierungen gibt es nicht mehr.

Eine Rangliste der Völker nach Klasse oder Rolle hat Blizzard nicht veröffentlicht.

Es folgen die aktuellen Werte, frühere stehen in Klammern.

Orcs bekommen „Command“ zurück: 5 % mehr Schaden für Hexenmeister- und Jäger-Begleiter.

Zu starker Bonus für einige Hexenmeister-Begleiterfähigkeiten behoben (6. November).

Wild (1 % Kritchance) ist gestrichen; Kochendes Blut hat 2 Minuten Abklingzeit (zuvor 3).

Fluch brechen entfernt Flüche und Omen, statt immun zu machen (Notizen vom 15. Oktober).

Der erlittene Magieschaden sinkt um 5 % (zuvor 15 %).

Durchhaltevermögen der Tauren bringt nur noch 5 % Gesundheit, ohne Treffer- oder Kritboni.

Ebenenlaufen gibt 2 % Tempo pro Stapel (zuvor 1 %), insgesamt bis zu 60 % (zuvor 30 %).

Reittiere beschleunigt es nicht mehr; seit dem 15. Oktober müsst ihr euch stetig bewegen.

Mit Flagge enden die Stapel, und neue kommen nicht dazu (Hotfix vom 5. November).

Derselbe Hotfix schließt das Stapeln in der Vorbereitungsphase eines Schlachtfelds.

Kriegsdonner hat 90 Sekunden Abklingzeit (zuvor 2 Minuten).

Grüner Daumen hat 15 Minuten Abklingzeit (zuvor 60).

Je Kraut gilt eine Mindeststufe: die nötige Kräuterkunde-Fertigkeit geteilt durch 5.

Kräuter über 300 Fertigkeit lassen sich ab Stufe 60 anbauen.

Nach unserer Rechnung wächst ein Kraut mit 150 Fertigkeit ab Stufe 30.

Berserker der Trolle hält 15 Sekunden (zuvor 10).

Regeneration bringt 20 % Gesundheitsregeneration (zuvor 10 %).

Wille der Verlassenen (Untote) entfernt Bezauberung, Furcht, Schlaf, aber ohne Immunität.

Kannibalismus stellt mit der Zeit 35 % Gesundheit und Mana wieder her.

Berührung des Grabes ist neu und entzieht durch Angriffe gelegentlich Gesundheit.

Interne Abklingzeit: 15 Sekunden (zuvor 25); Kontrolleffekte bricht sie nicht mehr.

Nur Zauber und Fähigkeiten mit Schadensanteil lösen sie aus.

„Distract“, Taschendiebstahl und „Polymorph“ lösen sie nicht mehr aus.

„Shadow Word: Pain“ löst sie beim Wirken aus, aber nicht durch den regelmäßigen Schaden.

Auslösechance: 30 % bei Zauberklassen, 20 % bei Paladinen, Schurken und Kriegern.

Das sind die Werte vom 15. Oktober, dort unter dem Namen „Touch of the Dead“.

Ein Fix vom 2. November betraf zu seltenes Auslösen; die Chancen wurden nicht neu genannt.

Vom Wind gesegnet bringt beiden Himmelsgeborenen-Gruppen 2 % Tempo (zuvor 3 %).

Auf Luft gehen hat 90 Sekunden Abklingzeit (zuvor 2 Minuten).

Leylinie lesen: 50 % mehr Mana- und Gesundheitsregeneration (zuvor 100 %), 15 Sekunden.

Bei aktivem „Innervate“ nicht wirkbar; „Innervate“ ersetzt es als stärkerer Effekt.

An einer Leylinie gewirkt, gibt es 1 Stunde lang „Attuned“: dann sind es 100 %.

Himmelssicht bringt 15 % Bewegungstempo (zuvor 10 %) für 15 Sekunden.

An einer Elementarkonvergenz gewirkt, gibt es 1 Stunde lang „Charged“: dann sind es 30 %.

„Attuned“ und „Charged“ überdauern den Tod, enden aber beim Betreten eines Schlachtzugs.

Beide Zauber lassen sich in Bewegung wirken.

Steingestalt der Zwerge entfernt weiter Blutungen, Gifte und Krankheiten und macht immun.

Statt die Rüstung zu erhöhen, verringert sie nun den erlittenen körperlichen Schaden.

Dadurch ist sie laut Blizzard für mehr Klassen nützlich.

Schatzsucher findet in den meisten Truhen manchmal zusätzliche Gegenstände.

„Artisan’s Precision“ bringt 1 % Trefferchance mit Zaubern und Angriffen.

Es ersetzt Zorn der Erde, das 2 % kritischen Schaden und Heilung gab.

Wacher Geist der Gnome bringt weiter 5 % mehr maximales Mana, Wut oder Energie.

Heureka! ist ein 8-Sekunden-Buff ohne Aufladungen und gilt auch für „Power Word: Shield“.

Gnadenlos der Menschen bringt 1 % kritische Trefferchance (zuvor 2 %).

Unbeugsamkeit erhöht die Willenskraft um 10 % (zuvor 5 %).

Schnelligkeit der Nachtelfen stapelt sich jetzt mit anderen Tempoboni.

Fehler behoben (6. November): Druiden in Schattenhaftigkeit hatten „Ravage“ und „Pounce“.

Ähnliche Angriffskraft bei erhaltenem typischem Nutzen war das Ziel vom 22. September.

Die letzte Überarbeitung vom 26. Oktober stellt stattdessen die Identität voran.

Einige allgemein gewordene Rollen- oder Klassenfähigkeiten kehren zurück.

Ausnahme: die am 15. Oktober gestrichene Axt-, Schwert- und Streitkolben-Spezialisierung.

Schlachtzugs- und Dungeonbeute soll nicht nach „Pflicht“-Waffenarten bewertet werden.

Einige übrige passive Boni wurden nachjustiert, damit sie eure Wahl nicht einengen.

Heureka! wurde zweimal geändert.

Am 22. September gab es geringere Kosten und 10 % mehr Schaden oder Heilung.

Das galt für die nächsten 3 Zauber oder Fähigkeiten.

Am 24. September bekam jede Klasse 10 % Rabatt auf Mana-, Wut- oder Energiefähigkeiten.

Im 8-Sekunden-Buff vom 15. Oktober blieb die Wirkung auf Schaden und Kosten gleich.

Berührung des Grabes wurde am 24. September eingeschränkt, Grüner Daumen bekam Stufen.

Am 15. Oktober wurde die Wirkung von Berührung des Grabes gleichmäßiger.

Vom selben Tag: Kriegsdonner, Auf Luft gehen, Regeneration, Abklingzeit von Grüner Daumen.

Schnelligkeit, die Truhenbeute und das Wirken in Bewegung änderten sich dort ebenfalls.

Die übrigen früheren Werte stammen aus den Notizen vom 26. Oktober.

Kochendes Blut, Berserker und Berührung des Grabes kamen am 27. Oktober dazu.

Die Notizen sind nur auf Englisch erschienen.

Klassenzauber daraus stehen hier im Original.

Neue Namen ohne bekannten deutschen Spielnamen stehen im englischen Original.

Die Listen folgen Blizzards Ankündigung vom 22. September 2026.

Ergänzt sind die Entwicklungsnotizen vom 24. September, 15. Oktober und 26. Oktober.

Die Beta endete am 23. Oktober, also vor den Änderungen vom 26. Oktober.

Die Notizen vom 2. November nennen die Volksliste vom 26. Oktober mit denselben Werten.

Werte, die dort fehlen, gelten wie zuletzt veröffentlicht; prüft deren Tooltips im Spiel.

Hotfixes vom 5./6. November betrafen nur Ebenenlaufen, „Command“ und Schattenhaftigkeit.

Volk der HordeAktivPassiv
Orc
  • Kochendes Blut: kurz mehr Angriffskraft und Zaubermacht, 2 Minuten Abklingzeit
  • Fluch brechen: entfernt Flüche und Omen, weniger Magieschaden (5 %)
  • „Command“: mehr Begleiterschaden für Hexenmeister und Jäger (Wild gestrichen)
  • Zähigkeit: kürzere Betäubungen
Tauren
  • Kriegsdonner: betäubt Gegner in der Nähe
  • Grüner Daumen: Kräuter für alle, Stufenvoraussetzung je Kraut
  • Ebenenlaufen: schneller, je länger ihr lauft, nicht beritten
  • Durchhaltevermögen: nur Gesundheit
Troll
  • Berserker: 15 Sekunden schneller zaubern und angreifen
  • Rasche Regeneration: stellt Gesundheit her
  • Wildtierschlächter: Schaden gegen Wildtiere
  • Regeneration: etwas Regeneration im Kampf
Untoter
  • Wille der Verlassenen: entfernt Bezauberung, Furcht, Schlaf
  • Kannibalismus: Gesundheit und Mana aus Leichen
  • Unterwasseratmung
  • Berührung des Grabes: Schadensangriffe entziehen Gesundheit
Himmelsgeborener (Windformer)
  • Auf Luft gehen: abwärts gleiten
  • Himmelssicht: Bewegungstempo, mit „Charged“ mehr, auch in Bewegung wirkbar
  • Vom Wind gesegnet: Tempo
  • Elementare Einsicht: Schaden an Elementaren
Volk der AllianzAktivPassiv
Zwerg
  • Steingestalt: Immunität gegen Blutung, Gift, Krankheit, weniger körperlicher Schaden
  • Schatzsucher: Schatztruhen aufspüren, zusätzliche Gegenstände
  • „Artisan’s Precision“: Trefferchance mit Zaubern und Angriffen (Zorn der Erde gestrichen)
  • Großwildjäger: Schaden gegen Wildtiere
Gnom
  • Entfesselungskünstler: kurz immun gegen Wurzeln und Fesseln
  • Heureka!: 8-Sekunden-Buff, Fähigkeiten 10 % günstiger
  • Wacher Geist: mehr Mana, Wut oder Energie
  • Technologist: verlässlichere Ingenieursgeräte
Mensch
  • Überlebenswille: entfernt Betäubungen
  • Wahrnehmung: verstohlene Gegner entdecken
  • Gnadenlos: kritische Trefferchance (ersetzt Schwert-Spezialisierung)
  • Unbeugsamkeit: mehr Willenskraft
Nachtelf
  • Elunes Licht: höhere kritische Trefferchance
  • Schattenhaftigkeit: Verstohlenheit im Stillstand
  • Schnelligkeit: Ausweichen und Laufgeschwindigkeit
  • Irrwischgeist: schneller, wenn tot
Himmelsgeborener (Hoher Orden)
  • Auf Luft gehen: abwärts gleiten
  • Leylinie lesen: Gesundheits- und Manaregeneration, mit „Attuned“ mehr, auch in Bewegung wirkbar
  • Vom Wind gesegnet: Tempo
  • Elementare Einsicht: Schaden an Elementaren

Namen und Wirkungen aus Blizzards deutschem Artikel zu Völkern und Klassen vom 22. September 2026, mit den Entwicklungsnotizen vom 24. September, 15. Oktober und 26. Oktober; die wichtigsten Werte stehen im Text oben und im nächsten Abschnitt.

Welches Volk zu eurer Klasse passt

Wenn euch wichtig istSchaut auf
Kritische Treffer oder TrefferchanceMensch (1 % kritisch); Zwerg (1 % Treffer)
Begleiter von Hexenmeister oder JägerOrc
Mana und RessourcenUntoter, Gnom, Himmelsgeborener des Hohen Ordens
Betäubungen und KontrolleMensch, Orc, Gnom, Untoter
Wildtiere oder ElementareZwerg, Troll / beide Himmelsgeborenen-Gruppen
FortbewegungTauren, Nachtelf, Himmelsgeborene

Manche Völker sind in bestimmten Kampfrollen jetzt etwas effektiver.

Welche, sagen Blizzards Notizen nicht, und eine Rangliste für Forever gibt es nicht.

Vergleicht Völker danach, wann ihr Nutzen greift: bei eurer Ressource, bei Effekten, die ihr loswerden wollt, bei euren Gegnern, eurem Begleiter und unterwegs.

Die Waffenart spielt weiter keine Rolle: Seit dem Beta-Build vom 15. Oktober ist keine passive Fähigkeit von Orcs, Menschen oder Zwergen an eine Waffenart gebunden.

Gnadenlos der Menschen bringt mit jeder Waffe 1 % kritische Trefferchance.

„Artisan’s Precision“ der Zwerge bringt 1 % Trefferchance mit Zaubern und Angriffen.

„Command“ der Orcs bringt Begleitern von Hexenmeistern und Jägern 5 % mehr Schaden.

Durchhaltevermögen der Tauren bringt nur noch 5 % Gesundheit.

Kannibalismus stellt jetzt auch Mana wieder her; davon profitieren laut Blizzard Magier, Hexenmeister, Paladine und Priester.

Wacher Geist der Gnome wirkt je nach Klasse auf Mana, Wut oder Energie.

Heureka! senkt deren Kosten seit dem Beta-Build vom 24. September um 10 %.

Leylinie lesen des Hohen Ordens erhöht 15 Sekunden lang die Regeneration von Gesundheit und Mana um 50 %, mit „Attuned“ um 100 %.

Gegen Kontrolleffekte entfernt Überlebenswille der Menschen Betäubungen.

Zähigkeit der Orcs verkürzt sie um 20 %.

Entfesselungskünstler der Gnome macht kurz immun gegen Wurzeln und Fesseln.

Wille der Verlassenen entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf.

Gegen Wildtiere bringen Großwildjäger der Zwerge und Wildtierschlächter der Trolle je 5 % mehr Schaden.

Beide Gruppen der Himmelsgeborenen machen 5 % mehr Schaden gegen Elementare.

Unterwegs bringt Himmelssicht der Windformer 15 Sekunden lang 15 % Bewegungstempo, mit „Charged“ 30 %.

Schnelligkeit der Nachtelfen bringt 2 %, jetzt stapelbar mit anderen Tempoboni.

Ebenenlaufen der Tauren steigt bei stetiger Bewegung auf bis zu 60 %, nicht beritten.

Nutzt Volksfähigkeiten als Entscheidungshilfe nach Fraktion, Rolle und Klasse.

Den Rest entscheidet, welchen Charakter ihr von Stufe 1 bis 60 sehen wollt.

Himmelsgeborene in Kürze

Himmelsgeborene wählen ihre Fraktion bei der Charaktererstellung.

Windformer der Horde können Schamanen werden, Himmelsgeborene des Hohen Ordens auf Seiten der Allianz Magier.

Beide können Krieger, Jäger, Schurken und Druiden spielen, mit eigener Druidengestalt.

Beide Gruppen teilen Auf Luft gehen, Vom Wind gesegnet und Elementare Einsicht; nur die zweite aktive Fähigkeit unterscheidet sich.

Windformer erhalten Himmelssicht: 15 % Bewegungstempo, mit „Charged“ 30 %.

Der Hohe Orden erhält Leylinie lesen: 50 % mehr Regeneration, mit „Attuned“ 100 %.

Das Volk und das Starterlebnis auf der Insel Zephras für die Stufen 1 bis 12 erfordern das Heroic-Paket der Himmelsgeborenen oder eine höhere Edition.

Die anderen acht Völker sind mit Abonnement oder Spielzeit spielbar.

Die Paketpreise nach Region stehen in unserem Preisartikel.

Namensreservierung beendet: vergangene Termine und letzte Checkliste

Die frühzeitige Namensreservierung ist vorbei.

Sie endete in Europa und Nordamerika am 3. November 2026, in Korea am 4. November 2026.

Sie war in jedem Upgrade enthalten, und ihr konntet vor dem Start bis zu drei Charaktere erstellen und anpassen.

Namen wurden in der Reihenfolge des Eingangs vergeben.

Die Tabelle hält die Termine fest; die Startzeiten stammen aus Blizzards Beitrag „Die vorzeitige Namensreservierung für World of Warcraft: Forever ist jetzt live!“ vom 27. Oktober.

RegionZeitraumStart
Europa27.10. – 03.11.202627. Oktober, 18:00 Uhr CET
Nordamerika27.10. – 03.11.202627. Oktober, 13:00 Uhr PDT
Korea28.10. – 04.11.202628. Oktober, 07:00 Uhr KST

Vergangene Termine. Blizzards Beitrag zur Namensreservierung vom 27. Oktober 2026, erneut geprüft am 08.11.2026.

Namen bestehen aus zwei Teilen, und der vollständige Name muss innerhalb eurer Region einzigartig sein.

Legt den Namen zusammen mit dem Volk fest.

Prüft vor der Charaktererstellung die fünf Punkte unten.

PrüfpunktErledigt, wenn
① Fraktion und Realm-TypGleiche Seite und gleicher Realm-Typ wie eure Gruppe
② RolleTank, Heiler oder Schaden entschieden
③ KlasseFür ein Volk verfügbar, das euch gefällt
④ VolkFähigkeiten passen zu Ressource oder Gegnern
⑤ Nur HimmelsgeboreneHeroic-Paket oder höher gekauft