Euer erster Krieger? Startet mit Schutz, nehmt ab Stufe 40 eine zweite Skillung

Nehmt für den ersten Krieger Schutz (unsere Einschätzung).

Der Grund ist die Wut.

Schild-Spezialisierung auf 5 Punkten bringt bei jedem Block mit 100 % Chance 5 Wut.

Meister der Verteidigung auf 2 Punkten bringt ebenfalls mit 100 % Chance 5 Wut.

Das gilt für jedes Ausweichen oder Parieren mit Schild.

Die Verteidigungshaltung senkt den erlittenen und den verursachten Schaden um je 10 %.

Ihr Bedrohungsbonus stieg mit den Notizen vom 2. November auf 80 %, vorher 30 %.

Mit dieser Bedrohung haltet ihr im Dungeon leichter die Aggro (unsere Einschätzung).

Jede Spezialisierung lernt Siegesrausch auf Stufe 20.

Es wirkt 20 Sekunden nach dem Tod eines nicht trivialen Gegners.

Es heilt 10 % eurer maximalen Gesundheit.

Die Abklingzeit beträgt 30 Sekunden, also höchstens 20 % pro Minute (unsere Rechnung).

Der Moment muss zum Tod des Gegners passen, darum bekommt ihr das nicht immer voll.

Waffen passt, wenn ihr mit einer Zweihandwaffe Ziel für Ziel abschließen wollt.

Am besten passt es, wenn ihr auch auf Stufe 60 Waffen spielen wollt.

Furor passt, wenn ihr zwei Waffen auftreiben könnt.

Haltet dann bis Blutgier in den 30ern durch.

Blizzard hat keine Leveling-Talente für den Krieger veröffentlicht.

Auch eine Rangliste der Spezialisierungen gibt es nicht.

Die Reihenfolge unten ist unsere Einschätzung.

Sie stützt sich auf die offiziellen Notizen und die Wowhead-Forever-Daten.

Grundlage: Wowhead-Forever-Daten (Client 1.60.1), geprüft am 9. November 2026.

Wir haben das nicht im Spiel getestet, und ein offizieller Artikel geht immer vor.

Änderungen nach dem Start sind eingerechnet.

Der Hotfix vom 8. November (US-Datum) erhöhte die Kill-Erfahrung in Dungeons um 50 %.

Der Hinweis nennt keine Werte davor oder danach.

Dadurch lohnt sich Leveling über Dungeons mehr, und Schutz übernimmt dort den Tank.

Die Klassenanpassung für Dienstag, 10. November, ist geplant.

Stand 9. November 2026 ist sie noch nicht aktiv.

Die Ankündigung nennt Jäger-Begleiter und Hexenmeister-Leerwandler.

Dazu kommen Gebrechen-Hexenmeister und Verstärkungs-Schamanen, aber kein Krieger.

Die Tagesauswertung vom 9. November zeigt zwei Inven-Beiträge zum Leveln als Schutz.

Sie hatten 726 Aufrufe und 12 Kommentare sowie 582 Aufrufe und 6 Kommentare.

Ein US-Forenbeitrag nannte den Krieger unspielbar.

Er kam am selben Tag auf 1.011 Aufrufe und 44 Kommentare (Stimmung, kein Beleg).

Waffen, Furor und Schutz im Vergleich: Schaut zuerst, wo sie scheitern

Waffen ist gegen ein Einzelziel am stärksten (unsere Einschätzung).

Schutz ist am sichersten, Furor mit Ausrüstung am ausdauerndsten (unsere Einschätzung).

Blizzard hat keine Zahlen zur Tötungsgeschwindigkeit veröffentlicht.

ThemaSchutzWaffenFuror
TötungstempoStetig mit Rache und Donnerknall, Haltung kostet 10 % SchadenEinzelziel-Schaden nach Tödlicher StoßMit Ausrüstung am meisten Luft nach oben
Zwei oder mehr GegnerAm sichersten, Wut aus BlocksMehr EsspausenStabil nach Heiltalenten, früh riskant
Wut und PausenWut aus Blocks, Siegesrausch für alleAggressionskontrolle 20 pro MinuteKrits und Entfesselter Zorn, Gesundheitskosten
AusrüstungSchild nötig, bei Waffen genügsamerHängt an einer ZweihandwaffeZwei Waffen nötig
GruppenTankSchaden, Verwunden aktiv haltenSchaden, stark gegen mehrere Ziele

Vergleich der Spezialisierungen. Wertungen sind unsere Einschätzung, die Zahlen stehen auch im Text.

Schutz lebt von Rache, gelernt auf Stufe 14 für 5 Wut mit 5 Sekunden Abklingzeit.

Rache braucht vorher einen Block, ein Ausweichen oder eine Parade.

Donnerknall trifft bis zu 4 Ziele mit 6 Sekunden Abklingzeit.

Verbesserter Donnerknall auf 3 Punkten senkt die Kosten von 20 auf 14 Wut.

Schutz stockt, wenn euch nichts trifft.

Zauberwirker geben euch weniger Blocks und Ausweichen (unsere Deutung).

Ohne Schild verlieren Schild-Spezialisierung und Meister der Verteidigung ihren Wert.

Das gilt auch für Bastion.

Die Verteidigungshaltung senkt euren Schaden auch um 10 %.

Gegner fallen also langsamer (unsere Einschätzung).

Sturmangriff braucht die Kampfhaltung.

Aus der Verteidigungshaltung geht es erst mit Frontkämpfer auf Stufe 25.

Verbessertes Verwunden auf 3 Punkten erhöht den Blutungsschaden um 35 %.

Verbessertes Überwältigen auf 2 Punkten gibt Überwältigen 50 % kritische Trefferchance.

Aggressionskontrolle bringt im Kampf alle 3 Sekunden 1 Wut.

Das sind 20 Wut pro Minute (unsere Rechnung).

Tödlicher Stoß kommt auf Stufe 40 (31. Punkt) für 30 Wut mit 6 Sekunden Abklingzeit.

Waffen-Talente bringen keine Heilung, ihr seid also auf Siegesrausch angewiesen.

Stehen zwei oder mehr Gegner an euch, sinkt die Gesundheit schnell.

Ihr esst dann länger (unsere Deutung).

Waffenmeister auf 5 Punkten hängt von der Waffe ab.

Äxte und Stangenwaffen geben 5 % kritische Treffer.

Streitkolben und Stäbe ignorieren 15 % Rüstung, Schwerter geben 5 % Extraangriff.

Zweihandwaffen-Spezialisierung auf 3 Punkten bringt 6 % Schaden mit Zweihandwaffen.

Sie braucht also eine davon.

Grausamkeit gibt Furor 5 % kritische Treffer.

Entfesselter Zorn gibt pro Treffer 60 % Chance auf 1 zusätzliche Wut.

Kritische Treffer von Standardangriffen geben 100 % mehr Wut (Notizen vom 1. Oktober).

Kritische Trefferchance wird also direkt zu Wut.

Die Schwäche von Furor: Die Heilung kommt spät.

Blutwahnsinn auf 3 Punkten heilt über 6 Sekunden 3 % eurer Gesundheit.

Dafür braucht es einen kritischen Treffer gegen euch.

Alternativ reicht ein Einzeltreffer über 20 % der maximalen Gesundheit.

Blutgier braucht vorher 20 Baumpunkte und 3 Punkte in Blutwahnsinn.

Die Tabelle nimmt es auf Stufe 31–32.

Tollkühne Schwünge kostet 25 % der Grundgesundheit.

Die nächsten 4 Nahkampfangriffe innerhalb von 8 Sekunden bringen je 5 zusätzliche Wut.

Diese Gesundheit zahlt ihr mit Pausen zurück.

Todeswunsch erhöht allen erlittenen Schaden um 5 %.

Die Berserkerhaltung erhöht erlittenen Schaden um 10 %.

Furor braucht zwei Waffen.

Damit hängt es stärker an der Ausrüstung als die anderen beiden (unsere Einschätzung).

Die Wutregeln sind für alle drei Spezialisierungen gleich.

Wut aus eigenem Schaden ist auf die Waffengeschwindigkeit normiert (Klassenübersicht).

Wut durch erlittenen Schaden rechnet je nach Stufe mit 20 bis 40 % Rüstung.

Das steht in den Notizen vom 8. Oktober.

Eine schwächere Einhandwaffe kostet also wenig Wut aus automatischen Angriffen.

Das ist unsere Deutung.

Die Punkte 11, 16, 21 und 31 kommen auf Stufe 20, 25, 30 und 40

PunkteStufeSchutzWaffenFuror
1120Letztes GefechtAggressionskontrolleDurchdringendes Heulen
1625FrontkämpferAufspießender StoßTollkühne Schwünge
2130Erschütternder SchlagWeitreichende StößeTodeswunsch
3140SchildschlagTödlicher StoßBlutdurst

Stufen ohne den Bonus Talentiert (unsere Rechnung).

Den ersten Punkt gibt es auf Stufe 10 (Klassenübersicht).

Danach kommt einer pro Stufe, bis 51 Punkte auf Stufe 60.

Die 51 Punkte stammen aus den Rechnerdaten von Wowhead Forever.

Je 5 Punkte im Baum öffnen die nächste Reihe.

Das 11-Punkte-Talent kommt damit auf Stufe 20, das 16er auf Stufe 25 (unsere Rechnung).

Das 21er folgt auf Stufe 30, das 31er auf Stufe 40.

Der Vermächtnisbonus Talentiert schaltet Talentpunkte bis zu 5 Stufen früher frei.

Habt ihr ihn, lest die Stufen unten früher.

Laut Rechner von Wowhead beginnt es mit allen fünf Rängen auf Stufe 5.

Die Klassenübersicht nennt die 11-, 21- und 31-Punkte-Talente nicht.

Die Namen stammen aus Wowhead-Forever-Daten.

Das 16-Punkte-Talent bei Furor heißt in den Wowhead-Forever-Daten Tollkühne Schwünge.

Die Notizen vom 2. November haben es eingeführt.

Raging Blows aus älteren Skillungen steht nicht in diesen Daten.

Talente der ersten Reihe sind sofort frei.

Tiefere Reihen brauchen vorher die Punkte im Baum.

Schutz-Krieger, Stufe 10 bis 60: Punkt für Punkt

StufeTalent (Rang danach)PunkteGesamt
10–14Schild-Spezialisierung 5/555
15–17Verbesserte Rache 3/338
18–19Verbesserter Donnerknall 2/3210
20Letztes Gefecht 1/111-Punkte-Talent111
21–22Meister der Verteidigung 2/2213
23Verbesserter Donnerknall 3/3114
24Vorahnung 1/5115
25Frontkämpfer 1/116-Punkte-Talent116
26–29Vorahnung 5/5420
30Erschütternder Schlag 1/121-Punkte-Talent121
31–33Fokussierte Wut 3/3324
34Verbesserter Blutrausch 1/2125
35–39Bastion 5/5530
40Schildschlag 1/131-Punkte-Talent131
41–43Trotz 3/3334
44–46Verbessertes Rüstung zerreißen 3/3337
47Verbesserter Blutrausch 2/2138
48–49Verbesserter Schildwall 2/2240
50–51Verbesserter Schildhieb 2/2242
52–56Abwehr 5/5547
57–60Grausamkeit 4/5451

Schutz-Skillung, Stufe 10 bis 60. Unsere Skillung, geprüft mit Wowhead-Forever-Daten (Client 1.60.1, 9. November 2026).

Die Tabelle setzt die meisten Punkte in Schutz (unsere Einschätzung).

Der Rest geht in Talente der ersten Reihe anderer Bäume.

Jeder Schritt: Stufen, Talent, Punkte, laufende Summe.

10–14: Schild-Spezialisierung 5 (gesamt 5); 15–17: Verbesserte Rache 3 (gesamt 8).

18–19: Verbesserter Donnerknall 2 (gesamt 10); 20: Letztes Gefecht 1 (gesamt 11).

21–22: Meister der Verteidigung 2 (gesamt 13).

23: Verbesserter Donnerknall 1 (gesamt 14); 24: Vorahnung 1 (gesamt 15).

25: Frontkämpfer 1 (gesamt 16); 26–29: Vorahnung 4 (gesamt 20).

30: Erschütternder Schlag 1 (gesamt 21); 31–33: Fokussierte Wut 3 (gesamt 24).

34: Verbesserter Blutrausch 1 (gesamt 25); 35–39: Bastion 5 (gesamt 30).

40: Schildschlag 1 (gesamt 31); 41–43: Trotz 3 (gesamt 34).

44–46: Verbessertes Rüstung zerreißen 3 (gesamt 37).

47: Verbesserter Blutrausch 1 (gesamt 38).

48–49: Verbesserter Schildwall 2 (gesamt 40).

50–51: Verbesserter Schildhieb 2 (gesamt 42); 52–56: Abwehr 5 (gesamt 47).

57–60: Grausamkeit 4 (gesamt 51).

Waffen-Krieger, Stufe 10 bis 60: Punkt für Punkt

StufeTalent (Rang danach)PunkteGesamt
10–12Verbessertes Verwunden 3/333
13–14Abwehr 2/525
15–17Verbesserter Taktiker 3/338
18–19Verbessertes Überwältigen 2/2210
20Aggressionskontrolle 1/111-Punkte-Talent111
21–23Tiefe Wunden 3/3314
24Verbesserter Sturmangriff 1/2115
25Aufspießender Stoß 1/116-Punkte-Talent116
26–28Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3319
29Verbesserter Sturmangriff 2/2120
30Weitreichende Stöße 1/121-Punkte-Talent121
31–32Rausch des Blutes 2/2223
33–37Waffenmeister 5/5528
38–39Verbessertes Zerschmettern 2/2230
40Tödlicher Stoß 1/131-Punkte-Talent131
41–42Durchbohren 2/2233
43–45Abwehr 5/5336
46–48Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3339
49–53Grausamkeit 5/5544
54–58Entfesselter Zorn 5/5549
59–60Donnernde Stimme 2/5251

Waffen-Skillung, Stufe 10 bis 60. Unsere Skillung, geprüft mit Wowhead-Forever-Daten (Client 1.60.1, 9. November 2026).

Die Tabelle geht von einer Zweihandwaffe aus (unsere Einschätzung).

Jeder Schritt: Stufen, Talent, Punkte, laufende Summe.

10–12: Verbessertes Verwunden 3 (gesamt 3); 13–14: Abwehr 2 (gesamt 5).

15–17: Verbesserter Taktiker 3 (gesamt 8).

18–19: Verbessertes Überwältigen 2 (gesamt 10); 20: Aggressionskontrolle 1 (gesamt 11).

21–23: Tiefe Wunden 3 (gesamt 14); 24: Verbesserter Sturmangriff 1 (gesamt 15).

25: Aufspießender Stoß 1 (gesamt 16).

26–28: Zweihandwaffen-Spezialisierung 3 (gesamt 19).

29: Verbesserter Sturmangriff 1 (gesamt 20); 30: Weitreichende Stöße 1 (gesamt 21).

31–32: Rausch des Blutes 2 (gesamt 23); 33–37: Waffenmeister 5 (gesamt 28).

38–39: Verbessertes Zerschmettern 2 (gesamt 30); 40: Tödlicher Stoß 1 (gesamt 31).

41–42: Durchbohren 2 (gesamt 33); 43–45: Abwehr 3 (gesamt 36).

46–48: Verbesserter heldenhafter Stoß 3 (gesamt 39); 49–53: Grausamkeit 5 (gesamt 44).

54–58: Entfesselter Zorn 5 (gesamt 49); 59–60: Donnernde Stimme 2 (gesamt 51).

Furor-Krieger, Stufe 10 bis 60: Punkt für Punkt

StufeTalent (Rang danach)PunkteGesamt
10–14Grausamkeit 5/555
15–19Entfesselter Zorn 5/5510
20Durchdringendes Heulen 1/111-Punkte-Talent111
21–23Blutwahnsinn 3/3314
24Wutanfall 1/5115
25Tollkühne Schwünge 1/116-Punkte-Talent116
26–29Beidhändigkeits-Spezialisierung 4/5420
30Todeswunsch 1/121-Punkte-Talent121
31–32Blutgier 2/2223
33–34Zornige Präzision 2/3225
35–37Schlaghagel 3/3328
38–39Verbesserter Wirbelwind 2/2230
40Blutdurst 1/131-Punkte-Talent131
41–44Wutanfall 5/5435
45Beidhändigkeits-Spezialisierung 5/5136
46Zornige Präzision 3/3137
47–48Verbesserte Berserkerwut 2/2239
49–50Verbessertes Hinrichten 2/2241
51–55Schwelende Wut 5/5546
56–60Donnernde Stimme 5/5551

Furor-Skillung, Stufe 10 bis 60. Unsere Skillung, geprüft mit Wowhead-Forever-Daten (Client 1.60.1, 9. November 2026).

Die Tabelle geht ab Beidhändigkeit von zwei Waffen aus (unsere Einschätzung).

Grausamkeit und Entfesselter Zorn auf Stufe 10–19 hängen nicht von der Zahl der Waffen ab.

Nutzt bis dahin eure beste Nahkampfwaffe (unsere Einschätzung).

Warcraft Tavern nennt Stufe 20 für Beidhändigkeit (geprüft am 9. November 2026).

Aus offiziellen Quellen konnten wir das nicht bestätigen.

Jeder Schritt: Stufen, Talent, Punkte, laufende Summe.

10–14: Grausamkeit 5 (gesamt 5); 15–19: Entfesselter Zorn 5 (gesamt 10).

20: Durchdringendes Heulen 1 (gesamt 11); 21–23: Blutwahnsinn 3 (gesamt 14).

24: Wutanfall 1 (gesamt 15); 25: Tollkühne Schwünge 1 (gesamt 16).

26–29: Beidhändigkeits-Spezialisierung 4 (gesamt 20); 30: Todeswunsch 1 (gesamt 21).

31–32: Blutgier 2 (gesamt 23); 33–34: Zornige Präzision 2 (gesamt 25).

35–37: Schlaghagel 3 (gesamt 28); 38–39: Verbesserter Wirbelwind 2 (gesamt 30).

40: Blutdurst 1 (gesamt 31); 41–44: Wutanfall 4 (gesamt 35).

45: Beidhändigkeits-Spezialisierung 1 (gesamt 36); 46: Zornige Präzision 1 (gesamt 37).

47–48: Verbesserte Berserkerwut 2 (gesamt 39).

49–50: Verbessertes Hinrichten 2 (gesamt 41); 51–55: Schwelende Wut 5 (gesamt 46).

56–60: Donnernde Stimme 5 (gesamt 51).

Warum diese Punkte: die Werte dahinter

StufenTalentGrund
10–14Schild-Spezialisierung 55 Wut pro Block
15–17Verbesserte Rache 360 % mehr Schaden durch Rache
21–22Meister der Verteidigung 25 Wut bei Ausweichen oder Parade
20Letztes Gefecht30 % maximale Gesundheit für 20 Sek.
25FrontkämpferSturmangriff aus der Verteidigungshaltung
31–33Fokussierte Wut 3Offensive Fähigkeiten 3 Wut günstiger
35–39Bastion 510 % Schaden mit Schild
20Aggressionskontrolle20 Wut pro Minute (unsere Rechnung)
31–32Rausch des Blutes 220 % Chance auf Überwältigen
25Tollkühne Schwünge4 Angriffe mit je 5 Wut, kostet Gesundheit
31–32Blutgier 23 Angriffe heilen je 1 %

Wichtige Talentwerte. Zahlen aus Wowhead-Forever-Daten, die Begründungen sind unsere Einschätzung.

Schild-Spezialisierung lohnt sich ab Stufe 10: 5 % Blockchance und 5 Wut pro Block.

Verbesserte Rache auf 3 Punkten (Stufe 15–17) erhöht den Schaden von Rache um 60 %.

Rache lernt ihr auf Stufe 14.

Meister der Verteidigung auf 2 Punkten bringt auf Stufe 21–22 eine zweite Wutquelle.

Letztes Gefecht gewährt 20 Sekunden lang 30 % der maximalen Gesundheit.

Danach geht sie wieder verloren.

Fokussierte Wut auf 3 Punkten (Stufe 31–33) senkt die Kosten offensiver Fähigkeiten um 3.

Bastion auf 5 Punkten (Stufe 35–39) erhöht allen Schaden mit Schild um 10 %.

Schildschlag ab Stufe 40 kostet 20 Wut und hat 6 Sekunden Abklingzeit.

Auf Rang 1 verursacht es 421 bis 439 Schaden.

Verbesserter Blutrausch auf 2 Punkten erhöht die Wut aus Blutrausch um 50 %.

Aggressionskontrolle hält die Wut bei Waffen früh am Laufen.

Verbesserter Taktiker auf 3 Punkten bewahrt beim Haltungswechsel bis zu 25 Wut.

Das sind 10 als Grundwert und 15 zusätzlich.

Rausch des Blutes auf 2 Punkten (Stufe 31–32) wirkt auf Haupthandtreffer.

Gegen Ziele mit Verwunden haben sie 20 % Chance, Überwältigen zu aktivieren.

Verbessertes Zerschmettern auf 2 Punkten senkt die Abklingzeit von Zerschmettern.

Aus 15 werden 10 Sekunden (unsere Rechnung).

Die Zauberzeit sinkt von 1,5 auf 1 Sekunde, und es verzögert keinen Schwung mehr.

Zerschmettern hat 15 Sekunden Abklingzeit und eine Zauberzeit.

Lasst es bis zum Talent weg (unsere Einschätzung).

Grausamkeit ist mehr wert, weil kritische Treffer 100 % mehr Wut geben.

Tollkühne Schwünge auf Stufe 25 bringt 4 Nahkampfangriffen je 5 Wut und kostet Gesundheit.

Blutgier auf 2 Punkten wirkt nach einem Auslöser.

Eure nächsten 3 Nahkampfangriffe heilen je 1 % der maximalen Gesundheit.

Das sind höchstens 3 % (unsere Rechnung).

Schlaghagel auf 3 Punkten wirkt nach einem kritischen Treffer.

Die nächsten 3 Schläge haben 30 % mehr Angriffsgeschwindigkeit.

Blutdurst ab Stufe 40 verursacht Schaden in Höhe von 45 % der Angriffskraft plus 30.

Für 10 Sekunden steigt außerdem das Lauftempo um 10 %.

Solo, Dungeons, duale Spezialisierung ab 40 und der Wechsel auf 60

Solo bleibt ihr in der Verteidigungshaltung, wenn ihr Rache und Schildblock nutzen wollt.

Bis Frontkämpfer auf Stufe 25 eröffnet ihr Kämpfe in der Kampfhaltung.

So könnt ihr Sturmangriff nutzen.

Für Dungeons zieht Trotz aus Reihe 3 vor.

Trotz auf 3 Punkten erhöht die Bedrohung in der Verteidigungshaltung mit Schild um 20 %.

Tauscht 3 der 5 Vorahnungspunkte auf Stufe 24–29 gegen Trotz.

Füllt Vorahnung auf Stufe 41–43 auf. Die Summe bleibt gleich.

Die Kill-Erfahrung in Dungeons ist seit dem 8. November um 50 % höher.

Damit ist der gesuchte Tank mehr wert (unsere Einschätzung).

Stand 9. November steht auf der Liste für den 10. November kein Krieger.

Die duale Spezialisierung wird auf Stufe 40 freigeschaltet (Klassenübersicht).

Lasst Schutz als erste Skillung und legt die zweite auf Waffen oder Furor.

Nehmt die Tabellen oben, damit die zweite Skillung auf Stufe 40 auf 31 Punkte kommt.

Die Kosten der dualen Spezialisierung konnten wir nicht offiziell bestätigen.

Talente ändert ihr bei einem Klassenausbilder in einer Hauptstadt (Klassenübersicht).

Das gilt auch für Vermächtnistalente.

Die Rücksetzkosten nach dem Start stehen in keiner offiziellen Quelle.

In der Beta kostete es 1 Silber, wenn ihr länger nichts geändert hattet.

Das war als Beta-Regel markiert.

Der Classic-Leitfaden nennt steigende Kosten bis maximal 50 Gold.

Ob das für Forever gilt, konnten wir nicht bestätigen.

Auf Stufe 60 richtet ihr die Talente nach eurer Rolle aus.

Bleibt ihr Tank, nutzt ihr die Zeilen für Stufe 41–60 der Schutz-Tabelle weiter.

Für Schaden skillt ihr mit der Waffen- oder Furor-Tabelle um.

Blizzard hat keine empfohlene Skillung veröffentlicht.

Auf 60 braucht ihr andere Entscheidungen als beim Leveln.

Werte und Ausrüstung nach Stufe 60 findet ihr im Guide zu den Krieger-Änderungen.

Was wir nicht bestätigen konnten

Alle Punkte in diesem Abschnitt sind Stand 9. November 2026 unbestätigt.

Offizielle Zahlen zur Tötungsgeschwindigkeit pro Spezialisierung gibt es nicht.

Die Kosten der dualen Spezialisierung stehen in keiner offiziellen Quelle.

Das gilt auch für die Rücksetzkosten nach dem Start.

Die Stufe, ab der ihr Beidhändigkeit lernt, konnten wir nicht offiziell bestätigen.